Ungefär trettio noder
Brus- och toningsgeneratorer, blur, levels, curves, hue/saturation, warps, mirrors, blends, verktyg för normal maps, kanaldelning och -sammanslagning samt matematik.
Nodbaserad materialeditor
Koppla generatorer, filter och blends till en graf så skapar den varje PBR-kanal på en gång. Den utvärderas på GPU:n medan du arbetar, läser din meshs egna bakade maps och kommer ut på andra sidan som ett vanligt, målbart lager.

Brus- och toningsgeneratorer, blur, levels, curves, hue/saturation, warps, mirrors, blends, verktyg för normal maps, kanaldelning och -sammanslagning samt matematik.
Dra i en parameter så förfinas förhandsvisningen omedelbart och stabiliseras sedan i full upplösning när du slutar. Ingen bake-knapp mellan dig och resultatet.
Ambient occlusion, curvature, cavity, kantslitage och slope är grafingångar, så ett material kan reagera på formen det appliceras på.
Publicera vilken nods parameter som helst på lagret — tile-storlek, slitagemängd, en färg — och spara grafen i ditt bibliotek. Den öppnas redigerbar igen, variabler och allt, på nästa modell.
Varför Mixos
En nodgraf är det naturliga sättet att bygga ett material som har regler: rost som följer curvature, kakel vars fogar mörknar med occlusion, färg som flagnar längs kanter. I stället för att måla resultatet för hand beskriver du hur det görs — och ändrar dig sedan billigt, eftersom varje steg förblir levande.
Mixos editor täcker arbetsuppsättningen: fraktalt brus och toningar att generera från, blur, levels, curves och hue/saturation att forma med, riktnings- och domän-warps för att bryta upp regelbundenhet, blends och height blend för att kombinera, verktyg för normal maps, kanaldelning och -sammanslagning samt enkel aritmetik. Varje nods utdata kan styra vilken ingång som helst, och hela grafen resolverar till de PBR-kanaler som din modell renderas med.
Det som gör den annorlunda än ett fristående grafverktyg är det sista steget: det finns inget. Grafen är ett lager, så den tar masker och blandlägen, ligger under målade detaljer, exporteras i samma map-uppsättning och uppdaterar vyn medan du redigerar.
Den har också ett offentligt ansikte. Vilken parameter som helst i grafen kan publiceras som en variabel: klicka på reglagesymbolen bredvid den så ansluter den till materialets Published Settings, där du namnger den, grupperar den, ordnar den och ger den ett vettigt intervall. De variablerna visas sedan på lagrets egen panel i huvudeditorn — så grafen är implementeringen och de publicerade inställningarna är gränssnittet, och ett färdigt material kan justeras månader senare, av dig eller av den du lämnar över det till, utan att öppna grafen alls.
Det är ett sätt att bygga ett material som en graf i stället för en målning: noder genererar mönster, filter formar dem, blends kombinerar dem och grafens utdata blir ytans PBR-kanaler. Eftersom varje steg förblir redigerbart härleder en ändrad parameter hela materialet på nytt.
Nej — nodeditorn är gratis på alla konton. Betalda planer lägger till 4K-export utan vattenstämpel, molnlagring av projekt och fler AI-krediter.
Inte alls. Nodeditorn är en valfri lagertyp; du kan texturera helt med de över 2 600 färdiga materialen, målning och smart masks, och öppna en graf bara när du vill ha procedurell kontroll.
Ja. När du har bakat mesh-maps finns ambient occlusion, curvature, cavity, kantslitage och slope alla tillgängliga som grafingångar — det vanliga sättet att få slitage och smuts att lägga sig där geometrin antyder.
Ja — Mixos kallar dem publicerade inställningar. Klicka på reglagesymbolen bredvid vilken nodparameter som helst så blir den en variabel på materialet, som du kan byta namn på, gruppera, ordna om och ge ett eget intervall. Publicerade inställningar visas på lagrets panel tillbaka i huvudeditorn, så ett färdigt material förblir justerbart utan att grafen öppnas igen.