ZBrush ist nicht ohne Grund der Industriestandard: zwei Jahrzehnte Tiefe, Hunderte konfigurierbare Brushes, ZRemesher, ZModeler, Fibermesh und ein fester Platz in fast jeder Charakter-Pipeline für Film und Games. Wenn Sie hauptberuflich Charaktere für Produktionen sculpten, ist nichts davon ersetzbar, und diese Seite wird nicht so tun, als wäre es anders.
Mold nimmt den Teil, den die meisten Leute tatsächlich täglich nutzen – direktes, drucksensitives Pinsel-Sculpting über einem unterteilten Mesh, mit Maskierung, Face Sets, Spiegel- und radialer Symmetrie, Live Dynamic Topology und Voxel- oder feld-ausgerichtetem Quad-Remeshing – und führt es in einem Browser-Tab aus. Auf einem Desktop mit 8 GB oder mehr unterteilt es sich in etwa sechs Millionen Dreiecke, die rechenintensiven Operationen laufen im Hintergrund, und es gibt keine Installation, keinen Lizenzserver und keine Version, die aktuell gehalten werden muss.
Der andere große Unterschied zeigt sich nach dem Sculpting. Ein ZBrush-High-Poly ist erst der Anfang eines langen Wegs: Retopologisierung, UV-Unwrapping, Baking, dann ganz woanders Texturierung. Mold übergibt den Sculpt mit frischen UVs und einem Klick an Mixos Paint, bereit für Layer-basierte PBR-Materialien, Masken und Abnutzung — sodass der Weg vom Blockout bis zum texturierten, exportierbaren Asset in einem einzigen Browser-Tab bleibt.
Sculpten ist außerdem kostenlos. Jeder Brush, jede Subdivision-Stufe, dynamische Topologie, Remeshing, Masking, Symmetrie, Multi-Objekt-Szenen und Rigging stehen mit einem kostenlosen Konto zur Verfügung, ohne Zeitlimit und ohne Wasserzeichen auf Ihrer Arbeit. Erst ein Bezahlplan lässt Sie das fertige Mesh als GLB, OBJ oder STL exportieren — sodass Sie das Tool lernen, ein Modell blocken und komplett bis zur fertigen Textur bringen können, bevor Sie entscheiden, ob es Ihnen das Geld wert ist.