Die Brushes, auf die es ankommt
Draw, Clay, Inflate, Grab, Flatten, Pinch, Crease, Scrape, Polish und Trim — druckempfindlich, mit Falloff, Symmetrie und Masking. Der zentrale Sculpting-Workflow, keine verkleinerte Spielzeugversion davon.
ZBrush-Alternative
Schieben, ziehen, glätten und kerben Sie organische Formen mit druckempfindlichen Brushes, bringen Sie ein Base-Mesh mit Multiresolution-Subdivision auf Millionen von Dreiecken, und remeshen Sie, wenn die Topologie nicht mehr mitspielt. Es läuft auf Ihrer GPU in einem Browser-Tab, das Sculpten ist kostenlos, und das Modell wandert direkt in einen PBR-Textur-Painter, sobald Sie fertig sind.

Draw, Clay, Inflate, Grab, Flatten, Pinch, Crease, Scrape, Polish und Trim — druckempfindlich, mit Falloff, Symmetrie und Masking. Der zentrale Sculpting-Workflow, keine verkleinerte Spielzeugversion davon.
Unterteilen Sie, um grobe Formen niedrig und feine Details hoch zu sculpten, und wechseln Sie dabei frei zwischen den Stufen. Oder aktivieren Sie dynamische Topologie und lassen Sie das Mesh unter dem Brush tessellieren — die Rollen, die Sculptris Pro und DynaMesh in ZBrush übernehmen.
Kein mehrere Gigabyte großer Installer, keine Lizenzaktivierung, kein Wartungsplan. Öffnen Sie eine URL auf Mac, Windows oder Linux — oder auf einem iPad mit Apple Pencil — und legen Sie los mit dem Sculpting.
ZBrush gibt Ihnen ein High-Poly-Mesh in die Hand und wünscht Ihnen viel Glück für den Rest. Hier erledigt ein Klick das UV-Unwrapping mit frischen UVs für den Sculpt und öffnet ihn im selben Browser in einem Layer-basierten PBR-Painter.
Warum Mixos
ZBrush ist nicht ohne Grund der Industriestandard: zwei Jahrzehnte Tiefe, Hunderte konfigurierbare Brushes, ZRemesher, ZModeler, Fibermesh und ein fester Platz in fast jeder Charakter-Pipeline für Film und Games. Wenn Sie hauptberuflich Charaktere für Produktionen sculpten, ist nichts davon ersetzbar, und diese Seite wird nicht so tun, als wäre es anders.
Mold konzentriert sich auf den Teil, den die meisten Menschen tatsächlich jeden Tag benutzen — direktes, druckempfindliches Brush-Sculpting auf einem unterteilten Mesh, mit Masking, Spiegel- und Radialsymmetrie, dynamischer Topologie sowie Voxel- oder Quad-Remeshing — und lässt das Ganze auf der GPU in einem Browser-Tab laufen. Vertices werden auf demselben WebGPU-Gerät verschoben, das auch den Viewport rendert, sodass dichte Meshes auch ohne Workstation reaktionsschnell bleiben, und es gibt keine Installation, keinen Lizenzserver und keine Version, die aktuell gehalten werden muss.
Der andere große Unterschied zeigt sich nach dem Sculpting. Ein ZBrush-High-Poly ist erst der Anfang eines langen Wegs: Retopologisierung, UV-Unwrapping, Baking, dann ganz woanders Texturierung. Mold übergibt den Sculpt mit frischen UVs und einem Klick an Mixos Studio, bereit für Layer-basierte PBR-Materialien, Masken und Abnutzung — sodass der Weg vom Blockout bis zum texturierten, exportierbaren Asset in einem einzigen Browser-Tab bleibt.
Sculpten ist außerdem kostenlos. Jeder Brush, jede Subdivision-Stufe, dynamische Topologie, Remeshing, Masking, Symmetrie, Multi-Objekt-Szenen und Rigging stehen mit einem kostenlosen Konto zur Verfügung, ohne Zeitlimit und ohne Wasserzeichen auf Ihrer Arbeit. Erst ein Bezahlplan lässt Sie das fertige Mesh als GLB, OBJ oder STL exportieren — sodass Sie das Tool lernen, ein Modell blocken und komplett bis zur fertigen Textur bringen können, bevor Sie entscheiden, ob es Ihnen das Geld wert ist.
Mold ist mit jedem Mixos-Konto kostenlos zum Sculpten — alle Brushes, Subdivision-Stufen, dynamische Topologie, Remeshing, Masking und Symmetrie, ohne Testzeitraum und ohne Wasserzeichen auf Ihrer Arbeit. Das fertige Mesh als GLB, OBJ oder STL zu exportieren, ist einem Bezahlplan vorbehalten. Blender ist die andere ernstzunehmende kostenlose Option: Es sculptet gut und ist inklusive Export komplett kostenlos, ist aber eine Desktop-Installation und ein deutlich größeres Programm zum Erlernen.
Zum Sculpten lernen, für Concept Art, Hobbyprojekte, 3D-Druck-Prototypen und spielfertige Props — realistisch gesehen ja. Für professionelle Character- und Creature-Pipelines nein: Die Brush-Tiefe von ZBrush, ZRemesher, ZModeler und das ganze Ökosystem aus Plugins und Studio-Workflows gehen weit über das hinaus, was ein Browser-Tool heute leisten kann. Das erfahren Sie lieber jetzt von uns, als es nach drei Tagen selbst herauszufinden.
Einen Browser mit WebGPU — aktuelles Chrome oder Edge auf Mac, Windows oder Linux. Keine Installation, kein Plugin. Es läuft außerdem auf iPad und Smartphones mit einem Touch-first-Layout, inklusive Druckempfindlichkeit für Apple Pencil, was bei der Desktop-Lizenz von ZBrush nicht der Fall ist.
Multiresolution-Subdivision bringt ein Base-Mesh auf Millionen von Dreiecken, und die Engine verschiebt Vertices auf demselben GPU-Gerät, das auch den Viewport zeichnet, sodass Striche auch bei dichten Meshes reaktionsschnell bleiben. Mit einer Workstation, auf der ZBrush einen Produktions-Sculpt mit 40 Millionen Polygonen berechnet, kann es nicht mithalten, aber es hält deutlich über den Punkt hinaus durch, den die meisten Arbeiten brauchen.
Nein — ZBrushs Tool-Format ist proprietär und lässt sich hier nicht einlesen. Exportieren Sie Ihren Sculpt stattdessen aus ZBrush als OBJ, FBX oder GLB und importieren Sie diese Datei; sie kommt als Sculpt-Basis mit intakter Geometrie an, bereit zum Weiterarbeiten.
Ein Klick erledigt das UV-Unwrapping mit frischen UVs und öffnet ihn in Mixos Studio, einem Layer-basierten PBR-Textur-Painter — Materialien bemalen, Masken und Kantenabnutzung hinzufügen, dann Standard-Map-Sets für Blender, Unreal, Unity und den Rest exportieren. Diese Übergabe ist ebenfalls kostenlos; nur der finale Export braucht einen Plan.
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