Substance Designer alternatifi

Bir sekmede açılan Substance Designer alternatifi.

Noise, filtreler ve blendleri bir grafiğe bağlayın ve tam bir PBR materyali oluşturur — base color, normal, height, roughness, metallic. Bir tarayıcı sekmesinde GPU üzerinde çalışır, ücretsizdir ve ürettiği materyal, boyama yaptığınız aynı uygulamada bir katman olarak yer alır.

mixos Blend open on an iPad showing a procedural node graph wired into a live concrete material preview, held in both hands, an Apple Pencil touching the screen.

Gerçek bir node grafiği

Jeneratörler, filtreler, warplar, blendler, kanal matematiği ve normal-map araçları — birbirine bağlı ve GPU üzerinde değerlendirilerek, bir kaydırıcıyı sürükledikçe canlı olarak hassaslaşır.

Mesh’i okuyan grafikler

Modelinizin kendi baked ambient occlusion, curvature, cavity, edge wear ve slope bilgilerini grafiğe besleyin, böylece aşınma geometrinin olması gerektiğini söylediği yere düşer.

Önemli ayarları ortaya çıkarın

Birkaç parametreyi değişken olarak yayınlayın — ölçek, aşınma miktarı, bir renk — sizin tarafınızdan adlandırılmış, gruplandırılmış ve aralıklandırılmış. Bunlar katman paneline gelir, böylece bitmiş bir materyal grafiği yeniden açmadan ayarlanabilir.

Designer’dan Painter’a gidiş-dönüş yok

Grafik çıktısı, aynı editörde sıradan bir katmandır. Maskeleyin, blendleyin, üst üste koyun ve üzerine boyayın — yan tarafa taşımak için .sbsar dışa aktarmaya gerek yok.

Neden Mixos

Pipeline olmadan prosedürel materyaller

Substance 3D Designer, prosedürel materyal oluşturma için referans araçtır ve grafik modeli herkesin öğrendiği gibidir: jeneratörler desenler üretir, filtreler onları şekillendirir, blendler birleştirir ve sonuç bir PBR kanal setidir. Mixos, aynı modeli bir tarayıcı sekmesinde uygular. Bir Node Material katmanı ekleyin, noise, warplar, seviyeler, eğriler, gradyanlar ve blendleri bağlayın ve materyalin modeliniz üzerinde gerçek zamanlı olarak çözümlendiğini izleyin.

Fark, grafiğin nerede yaşadığıdır. Substance pipeline’ında, oluşturma Designer’da, boyama ise Painter’da, dışa aktarılan .sbsar dosyalarıyla bağlantılı olarak gerçekleşir. Mixos’ta, grafik *bir* katmandır — bu nedenle bir node materyal, boyalı katmanlarınız ve kütüphane materyallerinizle aynı yığında yer alır, aynı maskeleri ve blend modlarını kullanır ve aynı map setinde dışa aktarılır. Bir parametreyi değiştirin ve model güncellenir; yayınlama adımı ve yeniden içe aktarılacak hiçbir şey yoktur.

Açığa çıkarılan parametreler de farklı bir ad altında taşınır. Grafikteki herhangi bir parametrenin yanındaki kaydırıcı glifine tıklayın ve bu, yayınlanmış bir ayar haline gelir — yeniden adlandırabileceğiniz, bir bölüme koyabileceğiniz, yeniden sıralayabileceğiniz ve nodun kendisinin kabul ettiğinden daha dar bir aralık verebileceğiniz bir değişken. Bunlar, bir ekip arkadaşının katmanda gördükleridir, böylece grafik sizin uygulama detayınız olarak kalırken, tile boyutu, aşınma miktarı ve renk dışarıdan ayarlanabilir durumda kalır.

Ayrıca ücretsizdir, lisanslanacak bir koltuk ve kurulacak hiçbir şey yoktur. Node materyalleri, ücretsiz hesaplar da dahil olmak üzere her hesapta mevcuttur ve grafik, bir sunucu yerine kendi GPU’nuzda WebGPU aracılığıyla çalışır — bu nedenle yineleme anlıktır ve çalışmanız kaydetmeyi seçene kadar makineden asla ayrılmaz.

Sıkça sorulan sorular

Bu gerçekten ücretsiz bir Substance Designer alternatifi mi?

Prosedürel node tabanlı materyal oluşturma için evet — node editörü her Mixos hesabında ücretsizdir, lisans gerektirmez ve kurulacak hiçbir şey yoktur. Ücretli planlar, filigransız 4K dışa aktarım, bulut projeleri ve daha fazla AI kredisi ekler, ancak grafik oluşturmak hiçbir şeye mal olmaz.

Substance Designer ile nasıl karşılaştırılır?

Designer çok daha derine iner: çok daha büyük bir node kütüphanesi, FX-Map, pixel işlemciler ve olgun bir ekosisteme .sbsar yayınlama. Mixos, temel oluşturma döngüsünü — jeneratörler, filtreler, warplar, blendler, kanal matematiği, mesh-map girdileri ve açığa çıkarılan parametreler — bir tarayıcıda kapsar ve sonucu doğrudan bir texture painter’a teslim eder. Tam detayları Mixos vs Substance 3D Designer sayfamızda görün.

.sbs veya .sbsar dosyalarını açabilir miyim?

Hayır. Substance’ın grafik formatları tescillidir ve Mixos bunları okumaz, bu nedenle mevcut bir Designer grafiği içe aktarılmak yerine yeniden oluşturulmalıdır. Aktarılan şey çıktıdır: Designer materyalinizi PBR map’lerine bake edin ve bunları diğer texture setleri gibi bir katman olarak içe aktarın.

Nodlar aslında ne yapabilir?

Bugün yaklaşık otuz node: noise ve gradient jeneratörleri, blur, seviyeler, eğriler, hue/saturation, directional ve domain warplar, aynalar, blend ve height blend, normal-map araçları, kanal ayırma ve birleştirme, matematik, resim girişi ve mesh’inizin baked map’leri — ambient occlusion, curvature, cavity, edge wear ve slope — grafik girdileri olarak.

Bir grafiği başka bir modelde yeniden kullanabilir miyim?

Evet. Herhangi bir node katmanını materyal olarak kaydedin ve tarifi bozulmadan kütüphanenize gider, böylece bir sonraki modelde düz, baked map’ler yerine düzenlenebilir bir grafik olarak yeniden açılır.

Mixos

Bir sekme açın. Doku oluşturmaya başlayın.

İndirme yok, kurulum yok, lisanslama gereksinimi yok. İlk modelinizi otomatik dokulayın ve dakikalar içinde gerçek PBR materyalleri oluşturun.