Настоящий нодовый граф
Генераторы, фильтры, деформации (warps), смешивания (blends), математика каналов и инструменты для карт нормалей — все это соединено и обрабатывается на GPU, уточняясь в реальном времени при перемещении ползунка.
Альтернатива Substance Designer
Соедините шум, фильтры и смешивания (blends) в граф, и он создаст полноценный PBR-материал — базовый цвет, нормали, высоту, шероховатость, металличность. Он работает на GPU во вкладке браузера, бесплатен, а созданный им материал попадает как слой в то же приложение, в котором вы рисуете.

Генераторы, фильтры, деформации (warps), смешивания (blends), математика каналов и инструменты для карт нормалей — все это соединено и обрабатывается на GPU, уточняясь в реальном времени при перемещении ползунка.
Подавайте в граф запеченные карты ambient occlusion, curvature, cavity, edge wear и slope вашей модели, чтобы износ появлялся там, где это диктует геометрия.
Опубликуйте несколько параметров как переменные — масштаб, степень износа, цвет — названные, сгруппированные и с заданным вами диапазоном. Они появятся на панели слоев, так что готовый материал можно будет настроить без повторного открытия графа.
Выход графа — это обычный слой в том же редакторе. Маскируйте его, смешивайте, накладывайте и рисуйте поверх него — не нужно экспортировать .sbsar, чтобы перейти к следующему шагу.
Почему Mixos
Substance 3D Designer — это эталонный инструмент для создания процедурных материалов, и его модель графа — та, которую все освоили: генераторы создают паттерны, фильтры формируют их, смешивания (blends) комбинируют их, а результатом является набор PBR-каналов. Mixos реализует ту же модель во вкладке браузера. Добавьте слой Node Material, соедините шум, деформации (warps), уровни, кривые, градиенты и смешивания (blends), и наблюдайте, как материал отображается на вашей модели в реальном времени.
Разница в том, где находится граф. В пайплайне Substance создание происходит в Designer, а рисование — в Painter, связанные экспортированными файлами .sbsar. В Mixos граф *является* слоем — поэтому нодовый материал находится в том же стеке, что и ваши нарисованные слои и библиотечные материалы, использует те же маски и режимы наложения, и экспортируется в том же наборе карт. Измените параметр, и модель обновится; нет шага публикации и ничего не нужно повторно импортировать.
Выведенные параметры также переносятся, но под другим именем. Нажмите на значок ползунка рядом с любым параметром в графе, и он станет опубликованной настройкой — переменной, которую вы можете переименовать, поместить в раздел, изменить порядок и задать более узкий диапазон, чем принимает сам нод. Именно это видит коллега на слое, поэтому граф остается вашей деталью реализации, в то время как размер тайла, степень износа и цвет остаются настраиваемыми извне.
Это также бесплатно, без необходимости лицензирования и установки. Нодовые материалы доступны на каждом аккаунте, включая бесплатные, а граф работает на вашем собственном GPU через WebGPU, а не на сервере — поэтому итерации происходят мгновенно, и ваша работа никогда не покидает машину, пока вы не решите ее сохранить.
Для процедурного создания материалов на основе нодов — да, нодовый редактор бесплатен для каждого аккаунта Mixos, без лицензии на рабочее место и без необходимости установки. Платные тарифы добавляют экспорт 4K без водяных знаков, облачные проекты и больше кредитов AI, но создание графов ничего не стоит.
Designer предлагает гораздо больше: значительно большую библиотеку нодов, FX-Map, пиксельные процессоры и публикацию .sbsar в зрелую экосистему. Mixos охватывает основной цикл создания — генераторы, фильтры, деформации (warps), смешивания (blends), математику каналов, входы карт меша и выведенные параметры — в браузере, и передает результат напрямую в текстурный редактор. Полное сравнение смотрите на нашей странице Mixos vs Substance 3D Designer.
Нет. Форматы графов Substance являются проприетарными, и Mixos их не читает, поэтому существующий граф Designer придется перестраивать, а не импортировать. Передаются только выходные данные: запеките ваш материал Designer в PBR-карты и импортируйте их как слой, как любой другой набор текстур.
Сегодня около тридцати нодов: генераторы шума и градиентов, размытие, уровни, кривые, оттенок/насыщенность, направленные и доменные деформации (warps), зеркала, смешивание (blend) и смешивание по высоте (height blend), инструменты для карт нормалей, разделение и объединение каналов, математика, ввод изображений, а также запеченные карты вашего меша — ambient occlusion, curvature, cavity, edge wear и slope — в качестве входных данных графа.
Да. Сохраните любой нодовый слой как материал, и он попадет в вашу библиотеку с сохранением его рецепта, так что он откроется как редактируемый граф на следующей модели, а не как плоские, запеченные карты.
Никаких загрузок, настроек, лицензий. Автоматически текстурируйте свою первую модель и создавайте настоящие PBR-материалы за считанные минуты.