1K、2K 或 4K? 选择贴图分辨率
贴图分辨率是最常见的地方浪费内存而不获得任何可见的东西。重要的数字不是图像的大小——而是它有多少像素落在模型的给定补丁上,以及相机曾经多接近。
简短回答
1K 表示 1024×1024 像素,2K 是 2048×2048,4K 是 4096×4096。每一步加倍边缘长度和四倍内存。按纹素密度选择——每个表面单位纹素——不是习惯:遥远背景道具上的 4K 贴图看起来与 1K 相同,花费十六倍内存。
数字意味着什么
「K」大约是沿一条边的一千像素,从实际二的幂四舍五入:1024、2048、4096。二的幂保持约定因为 GPU 生成 mipmap 和压缩块最有效在这些大小。
内存按面积缩放,不是边缘长度。从 1K 到 2K 是四倍数据;1K 到 4K 是十六。完整 PBR 集乘以那个——基础色、法线、粗糙度、金属度和高度是五个贴图,所以一个 4K 材质可以花费比整个 1K 集更多内存。
纹素密度是真正的措施
纹素密度描述多少纹理像素覆盖给定的表面数量——通常引用为每厘米或每米像素。这实际上决定表面是否读作尖锐或软。
这就是为什么分辨率是配对的属性,不是图像。硬币上的 2K 贴图极其密集;同一 2K 贴图拉伸穿过建筑正面是糊状。场景中的一致纹素密度比任何单个资产的分辨率都更重要,因为不匹配是眼睛注意到的。
在实践中选择一个大小
从相机有多接近开始。玩家检查特写的英雄资产正当 4K。中景道具在 2K 几乎总是很好。背景几何和任何使用在大表面上重复的平铺材质,很少需要超过 1K。
平铺完全改变算术。在墙上重复八次的 1K 贴图提供与 8K 唯一贴图相同的感知细节,成本六十四分之一。在达到更大图像之前达到平铺和细节覆盖。
当更多分辨率停止帮助
如果源细节不在那里,放大贴图添加字节而不是其他。在 2K 扫描照片导出到 4K 是包含 2K 信息的 4K 文件。
不同通道也容忍不同的大小。粗糙度、金属度和环境光遮挡通常是低频率且存活被存储在基础色分辨率的一半。法线贴图是保持尖锐的——它们承载表面细节眼睛读作几何。
常见问题
我的贴图应该是什么分辨率?
匹配纹素密度到相机距离:特写看到的英雄资产 4K,中景道具 2K,背景几何和平铺材质 1K。场景中的一致性比任何单个数字都更重要。
4K 贴图比 1K 大多少?
十六倍,在内存中。从 1K 到 2K 到 4K 的每一步加倍边缘长度,因此四倍像素计数。
贴图仍然必须是二的幂吗?
现代 GPU 接受非二的幂贴图,但二的幂仍然压缩和 mipmap 最有效,所以 1024、2048 和 4096 保持实际默认。
PBR 集中的每个贴图可以是不同的大小吗?
是的,这是很好的做法。保持法线贴图锐利,以半分辨率存储低频通道如粗糙度、金属度和 AO 以节省内存无可见成本。
导出组织的 PBR 贴图集在你的场景实际需要的分辨率——高达 4K,直接从浏览器。