1K, 2K czy 4K? Wybór rozdzielczości tekstur
Rozdzielczość tekstury to najczęstsze miejsce, w którym marnuje się pamięć bez żadnego widocznego zysku. Liczy się nie rozmiar obrazu, lecz to, ile jego pikseli przypada na dany fragment modelu i jak blisko podjeżdża kamera.
Autor: Mixos
Krótka odpowiedź
1K to 1024×1024 pikseli, 2K to 2048×2048, 4K to 4096×4096. Każdy krok podwaja długość krawędzi i czterokrotnie zwiększa pamięć. Wybieraj według texel density — texeli na jednostkę powierzchni — a nie z przyzwyczajenia: mapa 4K na odległym rekwizycie w tle wygląda tak samo jak 1K, a kosztuje szesnaście razy więcej pamięci.
Co oznaczają te liczby
Litera „K” oznacza z grubsza tysiąc pikseli wzdłuż jednej krawędzi, zaokrąglone z faktycznych potęg dwójki: 1024, 2048, 4096. Potęgi dwójki pozostają konwencją, bo GPU najefektywniej generują mipmapy i kompresują bloki właśnie przy tych rozmiarach.
Pamięć rośnie z powierzchnią, nie z długością krawędzi. Przejście z 1K na 2K to cztery razy więcej danych; z 1K na 4K — szesnaście. Pełny zestaw PBR mnoży to jeszcze raz — base color, normal, roughness, metallic i height to pięć map, więc jeden materiał 4K może kosztować więcej pamięci niż cały zestaw materiałów 1K.
Texel density to prawdziwa miara
Texel density opisuje, ile pikseli tekstury pokrywa daną powierzchnię — często podaje się to w pikselach na centymetr lub na metr. To właśnie decyduje, czy powierzchnia wygląda ostro, czy miękko.
Dlatego rozdzielczość jest cechą pary, a nie obrazu. Mapa 2K na monecie jest ogromnie gęsta; ta sama mapa 2K rozciągnięta na fasadę budynku to papka. Spójna texel density w całej scenie liczy się bardziej niż rozdzielczość pojedynczego zasobu, bo oko zauważa właśnie niedopasowania.
Wybór rozmiaru w praktyce
Zacznij od tego, jak blisko podjeżdża kamera. Główne obiekty oglądane z bliska uzasadniają 4K. Rekwizyty w środkowym planie prawie zawsze wystarczą w 2K. Geometria w tle i wszystko, co używa materiału tiling powtórzonego na dużej powierzchni, rzadko potrzebuje więcej niż 1K.
Tiling całkowicie zmienia rachunek. Tekstura 1K powtórzona osiem razy na ścianie daje takie samo postrzegane szczegóły jak unikalna mapa 8K, przy sześćdziesiątej czwartej części kosztu. Sięgnij po tiling i nakładki detali, zanim sięgniesz po większy obraz.
Kiedy większa rozdzielczość przestaje pomagać
Jeśli nie ma szczegółów w źródle, skalowanie mapy w górę dodaje bajty i nic poza tym. Zdjęcie zeskanowane w 2K i wyeksportowane do 4K to plik 4K zawierający informacje na 2K.
Różne kanały znoszą też różne rozmiary. Roughness, metallic i ambient occlusion są zwykle niskoczęstotliwościowe i wytrzymują zapis w połowie rozdzielczości base color. Normal map to te, które warto zostawić ostre — niosą szczegóły powierzchni, które oko odczytuje jako geometrię.
Najczęściej zadawane pytania
Jaką rozdzielczość powinny mieć moje tekstury?
Dopasuj texel density do odległości kamery: 4K dla głównych obiektów oglądanych z bliska, 2K dla rekwizytów w środkowym planie, 1K dla geometrii w tle i materiałów tiling. Spójność w całej scenie liczy się bardziej niż jakakolwiek pojedyncza liczba.
O ile większa jest tekstura 4K od 1K?
Szesnaście razy, w pamięci. Każdy krok z 1K do 2K i do 4K podwaja długość krawędzi, a więc czterokrotnie zwiększa liczbę pikseli.
Czy tekstury nadal muszą mieć wymiary będące potęgą dwójki?
Współczesne GPU akceptują tekstury o wymiarach niebędących potęgami dwójki, ale potęgi dwójki wciąż najwydajniej się kompresują i mają mipmapy, więc 1024, 2048 i 4096 pozostają praktycznym domyślnym wyborem.
Czy każda mapa w zestawie PBR może mieć inny rozmiar?
Tak, i to dobra praktyka. Normal map zostaw ostrą, a kanały niskoczęstotliwościowe, jak roughness, metallic i AO, zapisz w połowie rozdzielczości, by oszczędzić pamięć bez widocznej straty.