1K, 2K o 4K? Scelta della risoluzione della texture

La risoluzione della texture è il luogo più comune per sprecare memoria senza guadagnare nulla di visibile. Il numero che importa non è la dimensione dell'immagine — è quanti dei suoi pixel cadono su una determinata patch del modello e quanto vicina la telecamera arriva mai.

La risposta breve

1K significa 1024×1024 pixel, 2K è 2048×2048, 4K è 4096×4096. Ogni passo raddoppia la lunghezza del bordo e quadruplica la memoria. Scegli per densità di texel — texel per unità di superficie — non per abitudine: una mappa 4K su un prop di sfondo lontano appare identica a una 1K e costa sedici volte la memoria.

Cosa significano i numeri

La "K" è approssimativamente mille pixel lungo un bordo, arrotondato dalle effettive potenze di due: 1024, 2048, 4096. Le potenze di due rimangono la convenzione perché le GPU generano mipmap e comprimono i blocchi più efficientemente a quelle dimensioni.

La memoria si scala con l'area, non la lunghezza del bordo. Andare da 1K a 2K è quattro volte i dati; 1K a 4K è sedici. Un set PBR completo moltiplica di nuovo — base colour, normal, roughness, metallic e height sono cinque mappe, quindi un materiale 4K può costare più memoria di un intero set di 1K.

La densità di texel è la misura reale

La densità di texel descrive quanti pixel di texture coprono una determinata quantità di superficie — spesso citata come pixel per centimetro o per metro. È quello che effettivamente determina se una superficie si legge come nitida o morbida.

Ecco perché la risoluzione è una proprietà dell'accoppiamento, non dell'immagine. Una mappa 2K su una moneta è enormemente densa; la stessa mappa 2K allungata su una facciata di edificio è melma. La densità di texel coerente su una scena importa più della risoluzione di qualsiasi singolo asset, perché i difetti sono quello che l'occhio nota.

Scegliere una dimensione in pratica

Inizia da quanto vicino arriva la telecamera. Gli asset hero che il giocatore ispeziona da vicino giustificano 4K. I prop di mid-ground vanno quasi sempre bene a 2K. La geometria di sfondo e qualsiasi cosa che usa un materiale tiling ripetuto su una superficie grande raramente ha bisogno di più di 1K.

Il tiling cambia completamente l'aritmetica. Una texture 1K ripetuta otto volte su un muro fornisce lo stesso dettaglio percepito di una mappa unica 8K, a un sessantaquattresimo del costo. Ricorri al tiling e ai sovraccarichi di dettagli prima di ricorrere a un'immagine più grande.

Quando la risoluzione più alta smette di aiutare

Se il dettaglio di origine non è lì, l'upscaling della mappa aggiunge byte e nulla di più. Una foto scansionata a 2K esportata a 4K è un file 4K contenente informazioni 2K.

Anche i diversi canali tollerano diverse dimensioni. Roughness, metallic e ambient occlusion sono di solito a bassa frequenza e sopravvivono all'essere memorizzati a metà della risoluzione del base colour. Le normal map sono quelle da mantenere nitide — portano i dettagli di superficie che l'occhio legge come geometria.

Domande frequenti

Quale risoluzione dovrebbero avere le mie texture?

Abbina la densità di texel alla distanza della telecamera: 4K per asset hero visti da vicino, 2K per prop di mid-ground, 1K per geometria di sfondo e materiali tiling. La coerenza attraverso la scena importa più di qualsiasi singolo numero.

Quanto più grande è una texture 4K rispetto a una 1K?

Sedici volte, in memoria. Ogni passo da 1K a 2K a 4K raddoppia la lunghezza del bordo e quindi quadruplica il conteggio dei pixel.

Le texture devono ancora essere potenze di due?

Le moderne GPU accettano texture non-potenza-di-due, ma le potenze di due ancora si comprimono e mipmappano più efficientemente, quindi 1024, 2048 e 4096 rimangono l'impostazione predefinita pratica.

Ogni mappa in un set PBR può avere una dimensione diversa?

Sì, ed è una buona pratica. Mantieni la normal map nitida e memorizza canali a bassa frequenza come roughness, metallic e AO a mezza risoluzione per risparmiare memoria senza costo visibile.

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