1K, 2K o 4K?

La resolución de textura es el lugar más común para desperdiciar memoria sin ganar nada visible. El número que importa no es el tamaño de la imagen — es cuántos de sus píxeles aterrizan en un parche dado del modelo, y cuán cerca llega nunca la cámara.

La respuesta corta

1K significa 1024×1024 píxeles, 2K es 2048×2048, 4K es 4096×4096. Cada paso duplica la longitud del borde y cuadruplica la memoria. Elige por densidad de texel — texels por unidad de superficie — no por hábito: un mapa 4K en un accesorio de fondo distante se ve idéntico a uno 1K y cuesta dieciséis veces la memoria.

Qué significan los números

La "K" es aproximadamente mil píxeles a lo largo de un borde, redondeado desde las potencias reales de dos: 1024, 2048, 4096. Las potencias de dos permanecen como convención porque las GPUs generan mipmaps y comprimen bloques más eficientemente en esos tamaños.

La memoria se escala con el área, no la longitud del borde. Ir de 1K a 2K es cuatro veces los datos; 1K a 4K es dieciséis. Un conjunto PBR completo multiplica eso nuevamente — color base, normal, roughness, metallic y altura son cinco mapas, así que un material 4K puede costar más memoria que un conjunto completo de 1K.

La densidad de texel es la medida real

La densidad de texel describe cuántos píxeles de textura cubren una cantidad dada de superficie — frecuentemente citada como píxeles por centímetro o por metro. Es lo que realmente determina si una superficie se lee como nítida o suave.

Por eso la resolución es una propiedad del emparejamiento, no de la imagen. Un mapa 2K en una moneda es enormemente denso; el mismo mapa 2K estirado en una fachada de edificio es papilla. La densidad de texel consistente en una escena importa más que la resolución de cualquier activo único, porque los desajustes son lo que el ojo nota.

Elegir un tamaño en la práctica

Comienza con qué tan cerca llega la cámara. Los activos héroes que el jugador inspecciona de cerca justifican 4K. Los accesorios de rango medio casi siempre están bien con 2K. La geometría de fondo, y cualquier cosa usando un material tiling repetido en una superficie grande, raramente necesita más que 1K.

El tiling cambia completamente la aritmética. Una textura 1K repetida ocho veces en una pared entrega el mismo detalle percibido que un mapa único 8K, a una sexagésima cuarta parte del costo. Busca tiling y superposiciones de detalle antes de buscar una imagen más grande.

Cuándo más resolución deja de ayudar

Si el detalle fuente no está ahí, aumentar la escala del mapa agrega bytes y nada más. Una foto escaneada en 2K exportada a 4K es un archivo 4K que contiene información 2K.

Los diferentes canales también toleran diferentes tamaños. Roughness, metallic y oclusión ambiental son generalmente baja frecuencia y sobreviven siendo almacenados en media resolución del color base. Los normal maps son los que mantienen nítidos — llevan el detalle de superficie que el ojo lee como geometría.

Preguntas frecuentes

¿Qué resolución deberían tener mis texturas?

Coincidir densidad de texel con distancia de cámara: 4K para activos héroes vistos de cerca, 2K para accesorios de rango medio, 1K para geometría de fondo y materiales tiling. La consistencia en la escena importa más que cualquier número.

¿Cuánto más grande es una textura 4K que una 1K?

Dieciséis veces, en memoria. Cada paso de 1K a 2K a 4K duplica la longitud del borde y por lo tanto cuadruplica el conteo de píxeles.

¿Las texturas aún tienen que ser potencias de dos?

Las GPUs modernas aceptan texturas que no son potencias de dos, pero las potencias de dos aún comprimen y mapean de mipmap más eficientemente, así que 1024, 2048 y 4096 permanecen como el estándar práctico.

¿Puede cada mapa en un conjunto PBR ser un tamaño diferente?

Sí, y es buena práctica. Mantén el normal map nítido, y almacena canales de baja frecuencia como roughness, metallic y AO a media resolución para ahorrar memoria sin costo visible.

Exporta conjuntos de mapas PBR organizados en la resolución que tu escena realmente necesita — hasta 4K, directamente desde el navegador.

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