1K、2K、4K?テクスチャ解像度を選択します

テクスチャ解像度は、表示されるものを得ることなく、メモリを無駄にする最も一般的な場所です。重要な数字は画像のサイズではありません。これは、モデルの特定のパッチにどのように多くのテクセルが着地し、カメラがどのようにクローズアップになるかです。

簡潔な答え

1K は 1024×1024 ピクセルを意味し、2K は 2048×2048、4K は 4096×4096 です。各ステップはエッジの長さを 2 倍にしてメモリを 4 倍にします。習慣によってではなくテクセル密度で選択します—サーフェスのユニットあたりのテクセル—:遠い背景プロップの 4K マップは 1K と同じに見え、メモリの 16 倍の費用です。

数字が意味するもの

「K」は大まかに 1 辺に沿った 1000 ピクセルで、実際の 2 の力からの丸め:1024、2048、4096。GPU がミップマップを生成し、これらのサイズで最も効率的にブロックを圧縮するため、2 の力は慣例のままです。

メモリはエッジの長さではなく、エリアでスケールします。1K から 2K への移動は 4 倍のデータです;1K から 4K は 16 です。完全な PBR セットはそれをもう一度乗算します—ベース色、通常、粗さ、メタリック、高さは 5 つのマップなので、1 つの 4K 材料は 1K のセット全体より多くのメモリを費用できます。

テクセル密度は実際のメジャー

テクセル密度は、サーフェスの与えられた量がどのように多くのテクスチャ ピクセルをカバーするかを記述しています—多くの場合、センチメートルまたはメートルあたりのピクセルとして引用されています。サーフェスがシャープまたはソフトとして読まれるかどうかを実際に判定しています。

これが解像度がイメージではなくペアリングのプロパティである理由です。コインの 2K マップは非常に密集しています;建物の正面全体に拡張された同じ 2K マップはマッシュ です。シーン全体の一貫した テクセル密度は、任意のシングル アセットの解像度よりも重要です。不一致は眼が注目するものだからです。

実際にサイズを選択します

カメラがどのようにクローズアップになるかからスタートします。プレイヤーがクローズアップで検査するヒーロー アセットは 4K を正当化します。ミッド グラウンド プロップはほぼ常に 2K で大丈夫です。背景ジオメトリと、大きなサーフェス全体で繰り返されるタイリング材を使用するもの、1K 以上は必要なことはほとんどありません。

タイリングは算術を完全に変更します。壁全体で 8 回繰り返される 1K テクスチャは、60 分の 1 の費用で 8K ユニーク マップと同じ知覚ディテールを提供します。タイリングと詳細なオーバーレイに到達する前に、より大きな画像に到達してください。

より多くの解像度が支援をやめるとき

ソース ディテールがそこにない場合、マップのアップスケーリングはバイトと何も追加しません。2K でスキャンされた写真が 4K にエクスポートされるのは、2K の情報を含む 4K ファイルです。

異なるチャネルも異なるサイズを許容します。ラフネス、メタリック、周囲のオクルージョンは通常低周波数で、ベース色の解像度の半分に格納されることを生き残ります。ノーマル マップはシャープに保つもの—それらはサーフェス ディテールを運び、眼がジオメトリとして読みます。

よくある質問

テクスチャの解像度はどのようにあるべきですか?

テクセル密度をカメラ距離に一致させます:4K はクローズアップで見られるヒーロー アセット用、2K はミッド グラウンド プロップ用、1K は背景ジオメトリとタイリング材用。シーン全体の一貫性は任意の単一数より重要です。

4K テクスチャは 1K の大きさの何倍ですか?

16 倍、メモリ内。1K から 2K から 4K への各ステップは、エッジの長さを 2 倍にするため、ピクセル数を 4 倍にします。

テクスチャはまだ 2 の力である必要がありますか?

モダン GPU は非 2 乗テクスチャを受け入れますが、2 の力はまだ最も効率的に圧縮とミップマップが行われるため、1024、2048、4096 は実際的なデフォルトのままです。

PBR セット内のすべてのマップは異なるサイズにできますか?

はい、それは良い実践です。ノーマル マップをシャープに保ち、粗さ、メタリック、AO などの低周波数チャネルを半分の解像度に保存して、目に見える費用なくメモリを保存します。

テクセル密度がシーンが実際に必要とするものと一致する PBR マップセットを整理してエクスポートします—ブラウザから 4K まで。

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