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Simulación 3D

Fuego, agua, tela y colisiones, simulados en una pestaña del navegador.

Studio tiene diez tipos de simulación en una misma escena: fuego, humo, explosiones, fluidos, tela, cuerpos rígidos, fractura, pelo, partículas y un océano. Haz clic en uno para crearlo, recorre la línea de tiempo para ejecutarlo y renderiza el resultado con el path tracer en la misma pestaña.

Un brasero ardiendo en una mazmorra de piedra, con las llamas iluminando la pared de detrás
Escena inicial Dungeon. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Un clic para tener algo que se mueve

Fire, Smoke, Explosion y Water son botones de la barra de Simulation. Un clic crea la simulación y la reproduce, con sus controles ya abiertos. Selecciona primero una malla y Fire quema esa malla.

Recórrela como cualquier otra animación

La línea de tiempo es la simulación. Reproduce o arrastra el cabezal de reproducción y se recalcula hasta ese fotograma. Haz baking solo cuando quieras sacar el resultado como datos.

Renderizado donde se simuló

La misma escena pasa al path tracer. El fuego ilumina la habitación, el humo se sombrea a sí mismo y el agua refracta lo que tiene detrás, sin exportar a otro motor de render.

Calculado en tu tarjeta gráfica

El gas, los fluidos, la tela, el pelo y las partículas se calculan en la GPU mediante WebGPU, y los cuerpos rígidos en un hilo en segundo plano, así que la página sigue respondiendo mientras trabajan.

Diez simuladores, una escena

Cada imagen de aquí es un render de Studio: un simulador configurado con sus propios controles dentro de una de las escenas iniciales de la app y renderizado después con path tracing. No hay nada pintado encima.

Un fuego ardiendo en una calle nocturna mojada detrás de un coche de carreras verde, con las llamas reflejadas en el asfalto

Fuego

Las llamas arden desde una fuente de combustible y el calor impulsa el movimiento. En un render con path tracing el fuego ilumina lo que lo rodea, así que una pared parpadea con la llama sin necesidad de colocar una lámpara.

Escena inicial Night run. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Humo gris que se desplaza por una calle nocturna mojada detrás de un coche de carreras verde

Humo

El humo sube, se enrosca y se adelgaza como un volumen real. Las partes densas se sombrean a sí mismas y las finas dejan ver la calle a través.

Escena inicial Night run. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Una bola de fuego que se eleva junto a un coche clásico en una carretera de montaña costera al anochecer

Explosiones

Una ráfaga de combustible se enciende, rueda hacia arriba y se consume hasta dejar hollín. Fija en la línea de tiempo cuándo estalla y luego ajusta su escala al plano.

Escena inicial Getaway. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Una columna de agua que cae sobre una plataforma de aterrizaje en una azotea y salpica hacia fuera

Agua y fluidos densos

Un fluido de partículas se vierte, se acumula y salpica. Los presets van del agua a la miel y al slime, y en un render la superficie refleja y refracta como un líquido.

Escena inicial Skyport. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Una manta color óxido extendida sobre una cama y colgando por uno de sus lados

Tela

Convierte una malla subdividida en seda, algodón, denim, cuero o goma. Fíjala, sóplale viento y deja que caiga sobre las mallas que elijas.

Escena inicial Room photo. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Un montón de latas de refresco rojas y verdes cayendo sobre un suelo oscuro de estudio

Cuerpos rígidos

Dale a los objetos un cuerpo y un material, y caen, rebotan y se apilan. Un grupo cae como un solo objeto, y las uniones cubren cuerdas y bisagras. Haz baking de un montón para conservar la disposición.

Escena inicial Soda can. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Un asteroide despedazado en grandes trozos por una bola de fuego en su núcleo

Fractura

Fragmenta una malla en hasta 200 piezas con ajustes de vidrio, piedra, madera u hormigón, y luego deja que la física se encargue de ellas o sepáralas con el control de explosión.

Escena inicial Asteroid run. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Una lata de refresco cubierta de pelaje naranja sobre un pedestal oscuro de estudio

Pelo, pelaje y hierba

Haz crecer mechones en cualquier malla, desde pelo corto y largo hasta pelaje y rizos, con longitud, rizo, encrespamiento y agrupamiento para darles forma. Las mismas herramientas hacen crecer un prado, y los mechones se renderizan con un shader de pelo propio.

Escena inicial Soda can. Path tracing en Studio, 256 muestras, AI denoise.

Una lluvia de chispas cae junto a un tren nocturno en el andén de una estación

Partículas

Emite desde un punto, una forma, una malla o una curva, y luego empuja con fuerzas de viento, vórtice, atractor y colisión. Las partículas luminosas con estelas se renderizan como trazos de luz.

Escena inicial Last train. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Un oleaje oceánico al atardecer, con el sol bajo sobre el agua y nubes sobre el horizonte

Océano

Un océano de espectro de olas que llega hasta el horizonte, con presets que van de un lago al mar abierto, espuma, color del agua según el tipo y cuerpos rígidos que flotan en él.

Escena inicial Coast house. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Por qué Mixos

Para qué sirven y dónde se acaban

Como los simuladores comparten una sola escena, pueden compartir un solo plano. El humo puede fluir alrededor de una malla que elijas, la tela puede caer sobre la cama donde debe quedar y una caja puede flotar en el océano. El fuego de la mazmorra de arriba ilumina la misma piedra que ve la cámara, porque ambos forman parte del mismo path trace.

Son solvers para hacer imágenes y planos cortos, no para análisis de ingeniería, y están limitados por tu tarjeta gráfica. Un teléfono o un portátil deberían empezar con Quality en Draft y una caja pequeña. En algunos casos las interacciones van en un solo sentido: el gas y el fluido rodean una malla, pero no la empujan. Si un plano necesita una cuadrícula a escala de cine, una herramienta especializada como Houdini sigue siendo la mejor opción, y el gas se exporta a ella como OpenVDB.

Sacar el resultado depende de lo que necesites. El gas se exporta como OpenVDB con densidad, temperatura, llama, combustible y velocidad. Los cuerpos rígidos se convierten en keyframes mediante baking, y la tela en shape keys que una exportación glTF incluye. Simular, recorrer la línea de tiempo y renderizar en el viewport son gratis en todas las cuentas, junto con una vista previa de render con marca de agua de 512px; los renders limpios a resolución completa y los archivos de producción requieren un plan de pago.

Para qué sirven y dónde se acaban

De una escena vacía a un render

  1. 01

    Abre el espacio de trabajo Simulation

    Su barra pone todos los simuladores al alcance de tu mano. Abre primero una escena inicial o importa tu propio modelo.

  2. 02

    Haz clic en lo que quieras

    Fire, Smoke, Explosion y Water se ejecutan al hacer clic. Cloth, Hair y Fracture actúan sobre la malla que tengas seleccionada.

  3. 03

    Reprodúcelo y ajusta

    Size, Density, Fuel, Flames y Light están en el panel, y Size escala todo el efecto, de modo que sigue siendo el mismo fuego a otra escala.

  4. 04

    Renderízalo

    Pulsa Preview para ver cómo converge el path tracer y luego Render still para el fotograma final, con AI denoise si lo quieres.

O pregunta a Mixos AI

Pon un fuego en el brasero, haz que ilumine la habitación y renderiza una imagen fija con esta cámara.

Antes de un render final

  • Pon Quality en High: usa una cuadrícula más fina y tarda más en resolverse.
  • Deja que el cabezal de reproducción llegue a tu fotograma para que la simulación se ponga al día.
  • Mira a través de la cámara de tu plano, ya que un fuego colocado a ojo puede quedar fuera de encuadre.
  • Activa AI denoise para el humo fino, que es lo que más tarda en converger.

Preguntas frecuentes

¿Es gratis?

Simular, recorrer la línea de tiempo, modelar y renderizar en el viewport es gratis en todas las cuentas, sin límite de tiempo. Studio también puede guardar gratis una vista previa de render con marca de agua de 512px. Los renders limpios a resolución completa y los archivos de producción, como VDB, GLB o un archivo de escena, requieren Pro, Max, Team o una licencia perpetua.

¿Qué hardware necesito?

Un navegador con WebGPU: Chrome, Edge, Firefox o Brave actuales en Mac, Windows, Linux o ChromeOS, o Safari 26+. Una tarjeta gráfica dedicada ayuda mucho aquí, porque el gas, el fluido y el pelo se calculan en la GPU. En un teléfono o un portátil antiguo, empieza con Quality en Draft y una simulación pequeña.

¿El fuego ilumina de verdad la escena?

Sí, en un render con path tracing. La llama se recoge en luces situadas donde arde, así que las superficies cercanas y el humo se iluminan con ella y la luz parpadea con la llama. Es una aproximación cercana, no una emisión volumétrica exacta, y el control Light fija con qué intensidad llega a la escena.

¿Tengo que hacer baking de una simulación antes de verla?

No. Reproduce o recorre la línea de tiempo y la simulación se recalcula hasta el cabezal de reproducción. El baking solo sirve para sacar el resultado del simulador, por ejemplo para conservar un montón de objetos donde cayó o para exportar la tela como shape keys.

¿Puedo llevar una simulación a Blender o Houdini?

Sí. El gas se exporta como OpenVDB, que leen Blender, Houdini, Maya y Cinema 4D. Los cuerpos rígidos pasan a keyframes mediante baking y la tela a shape keys, y ambos viajan en una exportación glTF. Las exportaciones requieren un plan de pago.

¿Los simuladores se afectan entre sí?

Algunos sí. El gas y el fluido rodean las mallas, la tela colisiona con las mallas que elijas, las partículas pueden colisionar y ser empujadas por fuerzas, y los cuerpos rígidos flotan en el océano. El gas y el fluido no empujan a los cuerpos rígidos, así que una caja que cae no saldrá despedida por una explosión.

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