Un clic para tener algo que se mueve
Fire, Smoke, Explosion y Water son botones de la barra de Simulation. Un clic crea la simulación y la reproduce, con sus controles ya abiertos. Selecciona primero una malla y Fire quema esa malla.
Simulación 3D
Studio tiene diez tipos de simulación en una misma escena: fuego, humo, explosiones, fluidos, tela, cuerpos rígidos, fractura, pelo, partículas y un océano. Haz clic en uno para crearlo, recorre la línea de tiempo para ejecutarlo y renderiza el resultado con el path tracer en la misma pestaña.

Fire, Smoke, Explosion y Water son botones de la barra de Simulation. Un clic crea la simulación y la reproduce, con sus controles ya abiertos. Selecciona primero una malla y Fire quema esa malla.
La línea de tiempo es la simulación. Reproduce o arrastra el cabezal de reproducción y se recalcula hasta ese fotograma. Haz baking solo cuando quieras sacar el resultado como datos.
La misma escena pasa al path tracer. El fuego ilumina la habitación, el humo se sombrea a sí mismo y el agua refracta lo que tiene detrás, sin exportar a otro motor de render.
El gas, los fluidos, la tela, el pelo y las partículas se calculan en la GPU mediante WebGPU, y los cuerpos rígidos en un hilo en segundo plano, así que la página sigue respondiendo mientras trabajan.
Cada imagen de aquí es un render de Studio: un simulador configurado con sus propios controles dentro de una de las escenas iniciales de la app y renderizado después con path tracing. No hay nada pintado encima.

Las llamas arden desde una fuente de combustible y el calor impulsa el movimiento. En un render con path tracing el fuego ilumina lo que lo rodea, así que una pared parpadea con la llama sin necesidad de colocar una lámpara.
Escena inicial Night run. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

El humo sube, se enrosca y se adelgaza como un volumen real. Las partes densas se sombrean a sí mismas y las finas dejan ver la calle a través.
Escena inicial Night run. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Una ráfaga de combustible se enciende, rueda hacia arriba y se consume hasta dejar hollín. Fija en la línea de tiempo cuándo estalla y luego ajusta su escala al plano.
Escena inicial Getaway. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Un fluido de partículas se vierte, se acumula y salpica. Los presets van del agua a la miel y al slime, y en un render la superficie refleja y refracta como un líquido.
Escena inicial Skyport. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Convierte una malla subdividida en seda, algodón, denim, cuero o goma. Fíjala, sóplale viento y deja que caiga sobre las mallas que elijas.
Escena inicial Room photo. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Dale a los objetos un cuerpo y un material, y caen, rebotan y se apilan. Un grupo cae como un solo objeto, y las uniones cubren cuerdas y bisagras. Haz baking de un montón para conservar la disposición.
Escena inicial Soda can. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Fragmenta una malla en hasta 200 piezas con ajustes de vidrio, piedra, madera u hormigón, y luego deja que la física se encargue de ellas o sepáralas con el control de explosión.
Escena inicial Asteroid run. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Haz crecer mechones en cualquier malla, desde pelo corto y largo hasta pelaje y rizos, con longitud, rizo, encrespamiento y agrupamiento para darles forma. Las mismas herramientas hacen crecer un prado, y los mechones se renderizan con un shader de pelo propio.
Escena inicial Soda can. Path tracing en Studio, 256 muestras, AI denoise.

Emite desde un punto, una forma, una malla o una curva, y luego empuja con fuerzas de viento, vórtice, atractor y colisión. Las partículas luminosas con estelas se renderizan como trazos de luz.
Escena inicial Last train. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.

Un océano de espectro de olas que llega hasta el horizonte, con presets que van de un lago al mar abierto, espuma, color del agua según el tipo y cuerpos rígidos que flotan en él.
Escena inicial Coast house. Path tracing en Studio, 1024 muestras, AI denoise.
Por qué Mixos
Como los simuladores comparten una sola escena, pueden compartir un solo plano. El humo puede fluir alrededor de una malla que elijas, la tela puede caer sobre la cama donde debe quedar y una caja puede flotar en el océano. El fuego de la mazmorra de arriba ilumina la misma piedra que ve la cámara, porque ambos forman parte del mismo path trace.
Son solvers para hacer imágenes y planos cortos, no para análisis de ingeniería, y están limitados por tu tarjeta gráfica. Un teléfono o un portátil deberían empezar con Quality en Draft y una caja pequeña. En algunos casos las interacciones van en un solo sentido: el gas y el fluido rodean una malla, pero no la empujan. Si un plano necesita una cuadrícula a escala de cine, una herramienta especializada como Houdini sigue siendo la mejor opción, y el gas se exporta a ella como OpenVDB.
Sacar el resultado depende de lo que necesites. El gas se exporta como OpenVDB con densidad, temperatura, llama, combustible y velocidad. Los cuerpos rígidos se convierten en keyframes mediante baking, y la tela en shape keys que una exportación glTF incluye. Simular, recorrer la línea de tiempo y renderizar en el viewport son gratis en todas las cuentas, junto con una vista previa de render con marca de agua de 512px; los renders limpios a resolución completa y los archivos de producción requieren un plan de pago.

Su barra pone todos los simuladores al alcance de tu mano. Abre primero una escena inicial o importa tu propio modelo.
Fire, Smoke, Explosion y Water se ejecutan al hacer clic. Cloth, Hair y Fracture actúan sobre la malla que tengas seleccionada.
Size, Density, Fuel, Flames y Light están en el panel, y Size escala todo el efecto, de modo que sigue siendo el mismo fuego a otra escala.
Pulsa Preview para ver cómo converge el path tracer y luego Render still para el fotograma final, con AI denoise si lo quieres.
Pon un fuego en el brasero, haz que ilumine la habitación y renderiza una imagen fija con esta cámara.
Simular, recorrer la línea de tiempo, modelar y renderizar en el viewport es gratis en todas las cuentas, sin límite de tiempo. Studio también puede guardar gratis una vista previa de render con marca de agua de 512px. Los renders limpios a resolución completa y los archivos de producción, como VDB, GLB o un archivo de escena, requieren Pro, Max, Team o una licencia perpetua.
Un navegador con WebGPU: Chrome, Edge, Firefox o Brave actuales en Mac, Windows, Linux o ChromeOS, o Safari 26+. Una tarjeta gráfica dedicada ayuda mucho aquí, porque el gas, el fluido y el pelo se calculan en la GPU. En un teléfono o un portátil antiguo, empieza con Quality en Draft y una simulación pequeña.
Sí, en un render con path tracing. La llama se recoge en luces situadas donde arde, así que las superficies cercanas y el humo se iluminan con ella y la luz parpadea con la llama. Es una aproximación cercana, no una emisión volumétrica exacta, y el control Light fija con qué intensidad llega a la escena.
No. Reproduce o recorre la línea de tiempo y la simulación se recalcula hasta el cabezal de reproducción. El baking solo sirve para sacar el resultado del simulador, por ejemplo para conservar un montón de objetos donde cayó o para exportar la tela como shape keys.
Sí. El gas se exporta como OpenVDB, que leen Blender, Houdini, Maya y Cinema 4D. Los cuerpos rígidos pasan a keyframes mediante baking y la tela a shape keys, y ambos viajan en una exportación glTF. Las exportaciones requieren un plan de pago.
Algunos sí. El gas y el fluido rodean las mallas, la tela colisiona con las mallas que elijas, las partículas pueden colisionar y ser empujadas por fuerzas, y los cuerpos rígidos flotan en el océano. El gas y el fluido no empujan a los cuerpos rígidos, así que una caja que cae no saldrá despedida por una explosión.