認識 Mixos AI探索

3D 模擬

火焰、水、布料與碰撞, 在瀏覽器分頁中模擬。

Studio 在一個場景中提供十種模擬:火焰、煙霧、爆炸、流體、布料、剛體、破碎、毛髮、粒子與海洋。按一下即可建立,拖曳時間軸即可運算,並在同一個分頁中用路徑追蹤器算圖。

石造地牢中燃燒的火盆,火焰照亮後方的牆面
Dungeon 起始場景。在 Studio 中進行路徑追蹤,1,024 個取樣,AI denoise。

一鍵就得到會動的東西

Fire、Smoke、Explosion 與 Water 是 Simulation 側邊工具列上的圖塊。按一下就會建立模擬並開始播放,控制項也已預先展開。先選取一個網格,Fire 就會燃燒該網格。

像拖曳一般動畫一樣預覽

時間軸就是模擬。播放或拖曳播放頭,模擬就會重播到該影格。只有在想把結果輸出成資料時才需要烘焙。

在模擬的地方直接算圖

同一個場景會交給路徑追蹤器。火焰會照亮房間,煙霧自帶明暗,水會折射後方的景物,不必匯出到其他算圖器。

在你的顯示卡上求解

氣體、流體、布料、毛髮與粒子透過 WebGPU 在 GPU 上運算,剛體則在背景執行緒中運算,因此運算期間頁面仍能正常回應。

十種模擬器,一個場景

這裡的每張圖都是 Studio 的算圖:在應用程式的某個起始場景中,用各自的控制項設定好模擬器,再進行路徑追蹤。沒有任何內容是事後畫上去的。

潮濕的夜間街道上,一輛綠色賽車後方燃燒著火焰,火光倒映在路面上

火焰

火焰從燃料源燃燒,熱量帶動運動。在路徑追蹤算圖中,火會照亮周圍,所以牆面會隨火焰閃爍,不必另外放燈。

Night run 起始場景。在 Studio 中進行路徑追蹤,1,024 個取樣,AI denoise。

灰色煙霧飄過潮濕的夜間街道,後方是一輛綠色賽車

煙霧

煙霧會上升、捲曲並逐漸變淡,是真正的體積。濃密的部分自帶明暗,稀薄的部分則讓街道透出來。

Night run 起始場景。在 Studio 中進行路徑追蹤,1,024 個取樣,AI denoise。

黃昏時,一輛經典老爺車旁的濱海山路上升起一團火球

爆炸

一團燃料點燃、向上翻滾,最後燒盡成煤煙。在時間軸上設定引爆的時間,再依鏡頭調整大小。

Getaway 起始場景。在 Studio 中進行路徑追蹤,1,024 個取樣,AI denoise。

一道水柱澆在屋頂停機坪上並向外濺開

水與黏稠流體

粒子流體會傾瀉、堆積並濺開。預設值涵蓋從水到蜂蜜與黏液,算圖時表面會像液體一樣反射與折射。

Skyport 起始場景。在 Studio 中進行路徑追蹤,1,024 個取樣,AI denoise。

一條鏽紅色的毯子鋪在床上,並垂掛在床邊

布料

把細分過的網格變成絲綢、棉布、丹寧、皮革或橡膠。可以固定它、對它吹風,再讓它落在你選擇的網格上。

Room photo 起始場景。在 Studio 中進行路徑追蹤,1,024 個取樣,AI denoise。

一堆紅色與綠色汽水罐落在暗色攝影棚地板上

剛體

賦予物件物理本體與材質,它們就會落下、彈跳與堆疊。一個群組會當作單一物件落下,關節可用於繩索與鉸鏈。烘焙一堆物件即可保留其排列。

Soda can 起始場景。在 Studio 中進行路徑追蹤,1,024 個取樣,AI denoise。

一顆小行星被核心的火球炸成大塊碎片

破碎

用玻璃、石頭、木頭或混凝土設定,把網格打碎成最多 200 塊,再交給物理運算,或用爆開控制項把它們推開。

Asteroid run 起始場景。在 Studio 中進行路徑追蹤,1,024 個取樣,AI denoise。

深色攝影棚底座上一個覆蓋著橙色毛髮的汽水罐

毛髮、毛皮與草

在任何網格上生成髮絲,從短髮、長髮到毛皮與捲髮,並以長度、捲曲、毛躁與結塊來塑形。同樣的工具也能長出草地,髮絲則以專用的毛髮著色器算圖。

Soda can 起始場景。在 Studio 中進行路徑追蹤,256 個取樣,AI denoise。

火花如雨般落下,掠過車站月台上的夜間列車

粒子

從點、形狀、網格或曲線發射,再以風、渦流、吸引器與碰撞力場推動。帶有拖尾的發光粒子會算成光的軌跡。

Last train 起始場景。在 Studio 中進行路徑追蹤,1,024 個取樣,AI denoise。

日落時分的海面湧浪,低垂的太陽映在水面上,地平線上方有雲層

海洋

延伸到地平線的波譜海洋,預設值涵蓋從湖泊到外海,並有泡沫、依類型設定的水色,以及能漂浮其上的剛體。

Coast house 起始場景。在 Studio 中進行路徑追蹤,1,024 個取樣,AI denoise。

為什麼選擇 Mixos

它們擅長什麼,限制又在哪裡

由於各個模擬器共用同一個場景,它們也能共用同一個鏡頭。煙霧可以繞著你選的網格流動,布料可以落在它該落下的床上,木箱可以漂浮在海面上。上方地牢裡的火焰照亮的,正是鏡頭看到的那面石牆,因為兩者都在同一次路徑追蹤中。

這些求解器用來製作畫面與短鏡頭,而非工程分析,並且受限於你的顯示卡。手機或筆電請先從 Quality 設為 Draft 與較小的模擬範圍開始。部分互動是單向的:氣體與流體會繞著網格流動,但不會推動它。如果鏡頭需要電影規模的格點,Houdini 這類專用工具仍是正確的選擇,氣體也能以 OpenVDB 匯出到其中。

如何輸出結果,取決於你的需求。氣體會以 OpenVDB 匯出,內含密度、溫度、火焰、燃料與速度。剛體會烘焙成關鍵影格,布料會烘焙成形態鍵,並隨 glTF 匯出一併帶出。在每個帳號上,模擬、拖曳時間軸與在視埠算圖都免費,另有一張 512px 的浮水印算圖預覽;乾淨的完整解析度算圖與正式輸出檔案則需要付費方案。

它們擅長什麼,限制又在哪裡

從空場景到算圖

  1. 01

    開啟 Simulation 工作區

    它的側邊工具列把所有模擬器放在你手邊。請先開啟起始場景或匯入自己的模型。

  2. 02

    點選你要的項目

    Fire、Smoke、Explosion 與 Water 按下即執行。Cloth、Hair 與 Fracture 則作用於你選取的網格。

  3. 03

    播放並調整

    面板上有 Size、Density、Fuel、Flames 與 Light,其中 Size 會縮放整個效果,因此在不同比例下仍是同一團火。

  4. 04

    算圖

    按下 Preview 觀看路徑追蹤器逐步收斂,再用 Render still 輸出最終影格,需要的話可搭配 AI denoise。

或詢問 Mixos AI

在火盆裡生起火焰,讓它照亮房間,並從這個攝影機算出一張靜態影像。

最終算圖之前

  • 將 Quality 設為 High:它使用更細的格點,求解時間也更長。
  • 讓播放頭走到你的影格,模擬才會跟上。
  • 透過該鏡頭的攝影機檢視,因為憑目測放置的火焰可能在畫面之外。
  • 稀薄的煙霧收斂最慢,請開啟 AI denoise。

常見問題

免費嗎?

在每個帳號上,模擬、拖曳時間軸、建模與在視埠算圖都免費,沒有時間限制。Studio 也能免費儲存一張 512px 的浮水印算圖預覽。乾淨的完整解析度算圖與正式輸出檔案,例如 VDB、GLB 或場景檔,需要 Pro、Max、Team 或永久授權。

需要什麼硬體?

支援 WebGPU 的瀏覽器:Mac、Windows、Linux 或 ChromeOS 上最新的 Chrome、Edge、Firefox 或 Brave,或 Safari 26 以上。獨立顯示卡在這裡幫助很大,因為氣體、流體與毛髮都在 GPU 上求解。在手機或較舊的筆電上,請從 Quality 設為 Draft 與較小的模擬開始。

火焰真的會照亮場景嗎?

會,在路徑追蹤算圖中是如此。火焰會被收集成位於燃燒處的燈光,因此附近的表面與煙霧會被它照亮,並隨火焰閃爍。這是近似結果,而非精確的體積發光,Light 控制項則決定它對場景的影響強度。

需要先烘焙模擬才能看到結果嗎?

不用。播放或拖曳時間軸,模擬就會重播到播放頭的位置。烘焙只是為了把結果從模擬器中取出,例如讓一堆物件停在落下的位置,或把布料匯出成形態鍵。

可以把模擬帶進 Blender 或 Houdini 嗎?

可以。氣體會以 OpenVDB 匯出,Blender、Houdini、Maya 與 Cinema 4D 都能讀取。剛體會烘焙成關鍵影格,布料會烘焙成形態鍵,兩者都包含在 glTF 匯出中。匯出需要付費方案。

各個模擬器之間會互相影響嗎?

部分會。氣體與流體會繞著網格流動,布料會與你選擇的網格碰撞,粒子可以碰撞並受力場推動,剛體則能漂浮在海面上。氣體與流體不會推動剛體,所以掉落的木箱不會被爆炸吹動。

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