Poznaj Mixos AISprawdź

Symulacja 3D

Ogień, woda, tkaniny i kolizje, symulowane w karcie przeglądarki.

Studio ma dziesięć rodzajów symulacji w jednej scenie: ogień, dym, eksplozje, płyny, tkaniny, bryły sztywne, fragmentację, włosy, cząsteczki i ocean. Kliknij jedną, aby ją utworzyć, przewiń oś czasu, aby ją uruchomić, i wyrenderuj wynik path tracerem w tej samej karcie.

Kosz ogniowy płonący w kamiennym lochu, jego płomienie oświetlają ścianę za nim
Scena startowa Dungeon. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Jedno kliknięcie i coś się rusza

Fire, Smoke, Explosion i Water to kafelki na pasku Simulation. Jedno kliknięcie tworzy symulację i ją odtwarza, a jej parametry są od razu otwarte. Zaznacz najpierw mesh, a Fire spali właśnie ten mesh.

Przewijaj ją jak każdą animację

Oś czasu jest symulacją. Odtwórz ją lub przeciągnij wskaźnik odtwarzania, a symulacja odtworzy się do tej klatki. Wykonaj bake tylko wtedy, gdy chcesz wyprowadzić wynik jako dane.

Renderowane tam, gdzie symulowane

Ta sama scena trafia do path tracera. Ogień oświetla pomieszczenie, dym sam się cieniuje, a woda załamuje to, co jest za nią, bez eksportu do innego renderera.

Liczone na karcie graficznej

Gaz, płyny, tkaniny, włosy i cząsteczki są liczone na GPU przez WebGPU, a bryły sztywne w wątku w tle, dzięki czemu strona nadal reaguje podczas pracy.

Dziesięć symulatorów, jedna scena

Każdy obraz tutaj to render ze Studio: symulator ustawiony własnymi parametrami w jednej ze scen startowych aplikacji, a następnie wyrenderowany path tracingiem. Nic nie jest domalowane.

Ogień płonący na mokrej nocnej ulicy za zielonym samochodem wyścigowym, jego płomienie odbijają się w jezdni

Ogień

Płomienie palą się od źródła paliwa, a ciepło napędza ruch. W renderze path tracingiem ogień oświetla otoczenie, więc ściana migocze razem z płomieniem bez ustawiania lampy.

Scena startowa Night run. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Szary dym snujący się po mokrej nocnej ulicy za zielonym samochodem wyścigowym

Dym

Dym unosi się, zwija i rozrzedza jak prawdziwy wolumen. Gęste części same się cieniują, a rzadkie pozwalają prześwitywać ulicy.

Scena startowa Night run. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Kula ognia unosząca się obok klasycznego samochodu na nadmorskiej górskiej drodze o zmierzchu

Eksplozje

Wyrzut paliwa zapala się, toczy w górę i wypala do sadzy. Ustaw na osi czasu moment wybuchu, a potem przeskaluj go do ujęcia.

Scena startowa Getaway. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Strumień wody spadający na dachowe lądowisko i rozpryskujący się na boki

Woda i gęste płyny

Płyn cząsteczkowy leje się, piętrzy i pryska. Presety sięgają od wody po miód i szlam, a w renderze powierzchnia odbija i załamuje światło jak ciecz.

Scena startowa Skyport. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Narzuta w kolorze rdzy rozłożona na łóżku i zwisająca z jego boku

Tkanina

Zamień gęsto podzielony mesh w jedwab, bawełnę, dżins, skórę lub gumę. Przypnij go, nawiej na niego wiatr i pozwól mu opaść na wybrane meshe.

Scena startowa Room photo. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Stos czerwonych i zielonych puszek po napojach lądujący na ciemnej podłodze studia

Bryły sztywne

Przypisz obiektom ciało sztywne i materiał, a będą spadać, odbijać się i układać w stos. Grupa spada jako jeden obiekt, a złącza obsługują liny i zawiasy. Wykonaj bake stosu, aby zachować układ.

Scena startowa Soda can. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Asteroida rozerwana na duże kawałki przez kulę ognia w jej jądrze

Fragmentacja

Rozbij mesh na nawet 200 kawałków za pomocą ustawień szkła, kamienia, drewna lub betonu, a potem pozwól fizyce je przejąć albo rozsuń je parametrem explode.

Scena startowa Asteroid run. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Puszka po napoju pokryta pomarańczowym futrem na ciemnym studyjnym cokole

Włosy, futro i trawa

Wygeneruj pasma na dowolnym meshu, od krótkich i długich włosów po futro i loki; kształtują je długość, skręt, puszenie i zbijanie w kępki. Te same narzędzia generują łąkę, a pasma są renderowane dedykowanym shaderem do włosów.

Scena startowa Soda can. Path tracing w Studio, 256 próbek, AI denoise.

Deszcz iskier spadający obok nocnego pociągu na peronie stacji

Cząsteczki

Emituj z punktu, kształtu, meshu lub krzywej, a potem popychaj je wiatrem, wirem, atraktorem i kolizjami. Świecące cząsteczki ze śladami są renderowane jako smugi światła.

Scena startowa Last train. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Falowanie oceanu o zachodzie słońca, z niskim słońcem nad wodą i chmurami nad horyzontem

Ocean

Ocean oparty na widmie fal, który sięga horyzontu, z presetami od jeziora po otwarte morze, pianą, kolorem wody zależnym od typu i bryłami sztywnymi, które się na nim unoszą.

Scena startowa Coast house. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Dlaczego Mixos

Do czego się nadają i gdzie sięgają ich granice

Ponieważ symulatory dzielą jedną scenę, mogą dzielić jedno ujęcie. Dym może opływać wybrany mesh, tkanina może spaść na łóżko, na którym ma wylądować, a skrzynia może unosić się na oceanie. Ogień w lochu powyżej oświetla ten sam kamień, który widzi kamera, ponieważ oba trafiają do tego samego renderu path tracingiem.

To solwery do tworzenia obrazów i krótkich ujęć, a nie do analiz inżynierskich, a ich granicę wyznacza karta graficzna. Na telefonie lub laptopie zacznij od ustawienia Quality Draft i małego obszaru symulacji. Oddziaływania w niektórych miejscach działają tylko w jedną stronę: gaz i płyn opływają mesh, ale go nie popychają. Jeśli ujęcie wymaga siatki w skali filmowej, nadal najlepszym wyborem jest wyspecjalizowane narzędzie, takie jak Houdini, a gaz można do niego wyeksportować jako OpenVDB.

To, jak wyprowadzić wynik, zależy od potrzeb. Gaz eksportuje się jako OpenVDB z gęstością, temperaturą, płomieniem, paliwem i prędkością. Bryły sztywne przechodzą bake do klatek kluczowych, a tkanina do shape keys, które przenosi eksport glTF. Symulowanie, przewijanie i renderowanie do viewportu są bezpłatne na każdym koncie, podobnie jak podgląd renderu ze znakiem wodnym 512px; czyste rendery w pełnej rozdzielczości i pliki produkcyjne wymagają płatnego planu.

Do czego się nadają i gdzie sięgają ich granice

Od pustej sceny do renderu

  1. 01

    Otwórz obszar roboczy Simulation

    Jego pasek stawia każdy symulator pod ręką. Najpierw otwórz scenę startową lub zaimportuj własny model.

  2. 02

    Kliknij to, czego chcesz

    Fire, Smoke, Explosion i Water uruchamiają się od kliknięcia. Cloth, Hair i Fracture działają na zaznaczonym meshu.

  3. 03

    Odtwórz i dostosuj

    Size, Density, Fuel, Flames i Light są w panelu, a Size skaluje cały efekt, więc to wciąż ten sam ogień, tylko w innej skali.

  4. 04

    Wyrenderuj

    Naciśnij Preview, aby obserwować, jak obraz z path tracera stopniowo się wygładza, a potem Render still, aby uzyskać klatkę końcową, w razie potrzeby z AI denoise.

Albo zapytaj Mixos AI

Umieść ogień w koszu ogniowym, niech oświetla pomieszczenie, i wyrenderuj klatkę przez tę kamerę.

Przed finalnym renderem

  • Ustaw Quality na High: używa drobniejszej siatki i dłużej się liczy.
  • Pozwól wskaźnikowi odtwarzania dojść do twojej klatki, żeby symulacja nadążyła.
  • Patrz przez kamerę ujęcia, bo ogień ustawiony na oko może znajdować się poza kadrem.
  • Włącz AI denoise dla rzadkiego dymu, który najwolniej się wygładza.

Najczęściej zadawane pytania

Czy to jest darmowe?

Symulowanie, przewijanie, modelowanie i renderowanie do viewportu są bezpłatne na każdym koncie, bez limitu czasu. Studio może też zapisać za darmo podgląd renderu ze znakiem wodnym 512px. Czyste rendery w pełnej rozdzielczości i pliki produkcyjne, takie jak VDB, GLB czy plik sceny, wymagają planu Pro, Max, Team lub licencji wieczystej.

Jakiego sprzętu potrzebuję?

Przeglądarka z WebGPU: aktualny Chrome, Edge, Firefox lub Brave na Macu, Windows, Linuksie lub ChromeOS, albo Safari 26+. Dedykowana karta graficzna bardzo tu pomaga, bo gaz, płyny i włosy są liczone na GPU. Na telefonie lub starszym laptopie zacznij od jakości Draft i małej symulacji.

Czy ogień naprawdę oświetla scenę?

Tak, w renderze path tracingiem. Płomień jest zamieniany na światła ustawione tam, gdzie się pali, więc pobliskie powierzchnie i dym są przez niego oświetlane, a światło migocze razem z płomieniem. To bliskie przybliżenie, a nie dokładna emisja wolumetryczna, a parametr Light ustala, jak mocno ogień wpływa na scenę.

Czy muszę wykonać bake symulacji, żeby ją zobaczyć?

Nie. Odtwórz lub przewiń oś czasu, a symulacja odtworzy się do wskaźnika odtwarzania. Bake służy tylko do wyprowadzenia wyniku z symulatora, na przykład żeby zachować stos obiektów tam, gdzie wylądował, albo wyeksportować tkaninę jako shape keys.

Czy mogę przenieść symulację do Blendera lub Houdini?

Tak. Gaz eksportuje się jako OpenVDB, który czytają Blender, Houdini, Maya i Cinema 4D. Bryły sztywne przechodzą bake do klatek kluczowych, a tkanina do shape keys, a oba przenosi eksport glTF. Eksport wymaga płatnego planu.

Czy symulatory na siebie wpływają?

Niektóre tak. Gaz i płyn opływają meshe, tkanina koliduje z wybranymi meshami, cząsteczki mogą kolidować i być popychane przez siły, a bryły sztywne unoszą się na oceanie. Gaz i płyn nie popychają brył sztywnych, więc spadająca skrzynia nie zostanie rozrzucona przez eksplozję.

Mixos

Otwórz kartę. Zacznij teksturować.