Jedno kliknięcie i coś się rusza
Fire, Smoke, Explosion i Water to kafelki na pasku Simulation. Jedno kliknięcie tworzy symulację i ją odtwarza, a jej parametry są od razu otwarte. Zaznacz najpierw mesh, a Fire spali właśnie ten mesh.
Symulacja 3D
Studio ma dziesięć rodzajów symulacji w jednej scenie: ogień, dym, eksplozje, płyny, tkaniny, bryły sztywne, fragmentację, włosy, cząsteczki i ocean. Kliknij jedną, aby ją utworzyć, przewiń oś czasu, aby ją uruchomić, i wyrenderuj wynik path tracerem w tej samej karcie.

Fire, Smoke, Explosion i Water to kafelki na pasku Simulation. Jedno kliknięcie tworzy symulację i ją odtwarza, a jej parametry są od razu otwarte. Zaznacz najpierw mesh, a Fire spali właśnie ten mesh.
Oś czasu jest symulacją. Odtwórz ją lub przeciągnij wskaźnik odtwarzania, a symulacja odtworzy się do tej klatki. Wykonaj bake tylko wtedy, gdy chcesz wyprowadzić wynik jako dane.
Ta sama scena trafia do path tracera. Ogień oświetla pomieszczenie, dym sam się cieniuje, a woda załamuje to, co jest za nią, bez eksportu do innego renderera.
Gaz, płyny, tkaniny, włosy i cząsteczki są liczone na GPU przez WebGPU, a bryły sztywne w wątku w tle, dzięki czemu strona nadal reaguje podczas pracy.
Każdy obraz tutaj to render ze Studio: symulator ustawiony własnymi parametrami w jednej ze scen startowych aplikacji, a następnie wyrenderowany path tracingiem. Nic nie jest domalowane.

Płomienie palą się od źródła paliwa, a ciepło napędza ruch. W renderze path tracingiem ogień oświetla otoczenie, więc ściana migocze razem z płomieniem bez ustawiania lampy.
Scena startowa Night run. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Dym unosi się, zwija i rozrzedza jak prawdziwy wolumen. Gęste części same się cieniują, a rzadkie pozwalają prześwitywać ulicy.
Scena startowa Night run. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Wyrzut paliwa zapala się, toczy w górę i wypala do sadzy. Ustaw na osi czasu moment wybuchu, a potem przeskaluj go do ujęcia.
Scena startowa Getaway. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Płyn cząsteczkowy leje się, piętrzy i pryska. Presety sięgają od wody po miód i szlam, a w renderze powierzchnia odbija i załamuje światło jak ciecz.
Scena startowa Skyport. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Zamień gęsto podzielony mesh w jedwab, bawełnę, dżins, skórę lub gumę. Przypnij go, nawiej na niego wiatr i pozwól mu opaść na wybrane meshe.
Scena startowa Room photo. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Przypisz obiektom ciało sztywne i materiał, a będą spadać, odbijać się i układać w stos. Grupa spada jako jeden obiekt, a złącza obsługują liny i zawiasy. Wykonaj bake stosu, aby zachować układ.
Scena startowa Soda can. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Rozbij mesh na nawet 200 kawałków za pomocą ustawień szkła, kamienia, drewna lub betonu, a potem pozwól fizyce je przejąć albo rozsuń je parametrem explode.
Scena startowa Asteroid run. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Wygeneruj pasma na dowolnym meshu, od krótkich i długich włosów po futro i loki; kształtują je długość, skręt, puszenie i zbijanie w kępki. Te same narzędzia generują łąkę, a pasma są renderowane dedykowanym shaderem do włosów.
Scena startowa Soda can. Path tracing w Studio, 256 próbek, AI denoise.

Emituj z punktu, kształtu, meshu lub krzywej, a potem popychaj je wiatrem, wirem, atraktorem i kolizjami. Świecące cząsteczki ze śladami są renderowane jako smugi światła.
Scena startowa Last train. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.

Ocean oparty na widmie fal, który sięga horyzontu, z presetami od jeziora po otwarte morze, pianą, kolorem wody zależnym od typu i bryłami sztywnymi, które się na nim unoszą.
Scena startowa Coast house. Path tracing w Studio, 1024 próbki, AI denoise.
Dlaczego Mixos
Ponieważ symulatory dzielą jedną scenę, mogą dzielić jedno ujęcie. Dym może opływać wybrany mesh, tkanina może spaść na łóżko, na którym ma wylądować, a skrzynia może unosić się na oceanie. Ogień w lochu powyżej oświetla ten sam kamień, który widzi kamera, ponieważ oba trafiają do tego samego renderu path tracingiem.
To solwery do tworzenia obrazów i krótkich ujęć, a nie do analiz inżynierskich, a ich granicę wyznacza karta graficzna. Na telefonie lub laptopie zacznij od ustawienia Quality Draft i małego obszaru symulacji. Oddziaływania w niektórych miejscach działają tylko w jedną stronę: gaz i płyn opływają mesh, ale go nie popychają. Jeśli ujęcie wymaga siatki w skali filmowej, nadal najlepszym wyborem jest wyspecjalizowane narzędzie, takie jak Houdini, a gaz można do niego wyeksportować jako OpenVDB.
To, jak wyprowadzić wynik, zależy od potrzeb. Gaz eksportuje się jako OpenVDB z gęstością, temperaturą, płomieniem, paliwem i prędkością. Bryły sztywne przechodzą bake do klatek kluczowych, a tkanina do shape keys, które przenosi eksport glTF. Symulowanie, przewijanie i renderowanie do viewportu są bezpłatne na każdym koncie, podobnie jak podgląd renderu ze znakiem wodnym 512px; czyste rendery w pełnej rozdzielczości i pliki produkcyjne wymagają płatnego planu.

Jego pasek stawia każdy symulator pod ręką. Najpierw otwórz scenę startową lub zaimportuj własny model.
Fire, Smoke, Explosion i Water uruchamiają się od kliknięcia. Cloth, Hair i Fracture działają na zaznaczonym meshu.
Size, Density, Fuel, Flames i Light są w panelu, a Size skaluje cały efekt, więc to wciąż ten sam ogień, tylko w innej skali.
Naciśnij Preview, aby obserwować, jak obraz z path tracera stopniowo się wygładza, a potem Render still, aby uzyskać klatkę końcową, w razie potrzeby z AI denoise.
Umieść ogień w koszu ogniowym, niech oświetla pomieszczenie, i wyrenderuj klatkę przez tę kamerę.
Symulowanie, przewijanie, modelowanie i renderowanie do viewportu są bezpłatne na każdym koncie, bez limitu czasu. Studio może też zapisać za darmo podgląd renderu ze znakiem wodnym 512px. Czyste rendery w pełnej rozdzielczości i pliki produkcyjne, takie jak VDB, GLB czy plik sceny, wymagają planu Pro, Max, Team lub licencji wieczystej.
Przeglądarka z WebGPU: aktualny Chrome, Edge, Firefox lub Brave na Macu, Windows, Linuksie lub ChromeOS, albo Safari 26+. Dedykowana karta graficzna bardzo tu pomaga, bo gaz, płyny i włosy są liczone na GPU. Na telefonie lub starszym laptopie zacznij od jakości Draft i małej symulacji.
Tak, w renderze path tracingiem. Płomień jest zamieniany na światła ustawione tam, gdzie się pali, więc pobliskie powierzchnie i dym są przez niego oświetlane, a światło migocze razem z płomieniem. To bliskie przybliżenie, a nie dokładna emisja wolumetryczna, a parametr Light ustala, jak mocno ogień wpływa na scenę.
Nie. Odtwórz lub przewiń oś czasu, a symulacja odtworzy się do wskaźnika odtwarzania. Bake służy tylko do wyprowadzenia wyniku z symulatora, na przykład żeby zachować stos obiektów tam, gdzie wylądował, albo wyeksportować tkaninę jako shape keys.
Tak. Gaz eksportuje się jako OpenVDB, który czytają Blender, Houdini, Maya i Cinema 4D. Bryły sztywne przechodzą bake do klatek kluczowych, a tkanina do shape keys, a oba przenosi eksport glTF. Eksport wymaga płatnego planu.
Niektóre tak. Gaz i płyn opływają meshe, tkanina koliduje z wybranymi meshami, cząsteczki mogą kolidować i być popychane przez siły, a bryły sztywne unoszą się na oceanie. Gaz i płyn nie popychają brył sztywnych, więc spadająca skrzynia nie zostanie rozrzucona przez eksplozję.