Mixos AI ile tanışınDaha fazla bilgi

3D simülasyon

Ateş, su, kumaş ve çarpışmalar, bir tarayıcı sekmesinde simüle edilir.

Studio'da tek bir sahnede on tür simülasyon var: ateş, duman, patlamalar, sıvılar, kumaş, katı cisimler, parçalama, saç, parçacıklar ve bir okyanus. Birine tıklayarak oluşturun, zaman çizelgesinde ileri geri sararak çalıştırın ve sonucu aynı sekmede path tracer ile render edin.

Taş bir zindanda yanan bir mangal; alevleri arkasındaki duvarı aydınlatıyor
Dungeon başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Tek tıkla hareket eden bir şey

Fire, Smoke, Explosion ve Water, Simulation çubuğundaki karolardır. Tek tıklama simülasyonu oluşturur ve oynatır; kontrolleri de zaten açık gelir. Önce bir mesh seçerseniz Fire o mesh'i yakar.

Başka bir animasyon gibi ileri geri sarın

Zaman çizelgesi simülasyonun kendisidir. Oynatın ya da oynatma imlecini sürükleyin; simülasyon o kareye kadar yeniden oynatılır. Sonucu veri olarak dışarı almak istediğinizde bake edin.

Simüle edildiği yerde render edilir

Aynı sahne path tracer ile render edilir. Ateş odayı aydınlatır, duman kendi kendine gölgelenir ve su arkasındaki şeyi kırar; başka bir render motoruna aktarmak gerekmez.

Ekran kartınızda çözülür

Gaz, sıvı, kumaş, saç ve parçacıklar WebGPU ile GPU'da, katı cisimler ise arka plan thread'inde çalışır; böylece onlar çalışırken sayfa yanıt vermeye devam eder.

On simülatör, tek sahne

Buradaki her görsel Studio'da alınmış bir render çıktısıdır: uygulamanın başlangıç sahnelerinden birinde kendi kontrolleriyle kurulmuş bir simülatör, ardından path trace edilmiş. Üzerine hiçbir şey boyanmamıştır.

Yeşil bir yarış arabasının arkasında, ıslak bir gece sokağında yanan ateş; alevleri yolda yansıyor

Ateş

Alevler bir yakıt kaynağından yanar ve ısı hareketi yönlendirir. Path trace edilen bir görüntüde ateş çevresini aydınlatır; böylece bir lamba yerleştirilmeden duvar alevle birlikte titreşir.

Night run başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Yeşil bir yarış arabasının arkasında, ıslak bir gece sokağında sürüklenen gri duman

Duman

Duman gerçek bir hacim olarak yükselir, kıvrılır ve seyrelir. Yoğun kısımlar kendi kendine gölgelenir, ince kısımlar ise sokağın görünmesine izin verir.

Night run başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Alacakaranlıkta kıyıdaki bir dağ yolunda, klasik bir arabanın yanında yükselen ateş topu

Patlamalar

Ani bir yakıt salınımı tutuşur, yukarı doğru yuvarlanır ve yanıp kurum haline gelir. Ne zaman patlayacağını zaman çizelgesinde ayarlayın, sonra çekime göre ölçeklendirin.

Getaway başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Çatıdaki bir iniş platformuna dökülüp dışa doğru sıçrayan bir su sütunu

Su ve koyu kıvamlı sıvılar

Parçacık tabanlı bir sıvı akar, birikir ve sıçrar. Hazır ayarlar sudan bala ve balçığa uzanır; render çıktısında yüzey sıvı gibi yansıtır ve kırar.

Skyport başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Bir yatağın üzerine serilmiş ve kenarından sarkan pas renkli bir pike

Kumaş

Subdivide edilmiş bir mesh'i ipek, pamuk, denim, deri ya da kauçuğa dönüştürün. Sabitleyin, üzerine rüzgâr estirin ve seçtiğiniz mesh'lerin üzerine düşmesine izin verin.

Room photo başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Koyu renkli bir stüdyo zeminine düşen kırmızı ve yeşil içecek kutularından oluşan bir yığın

Katı cisimler

Nesnelere bir fizik gövdesi ve bir malzeme verin; düşsünler, zıplasınlar ve üst üste yığılsınlar. Bir grup tek nesne olarak düşer, joint'ler ise ipleri ve menteşeleri kapsar. Dizilimi korumak için bir yığını bake edin.

Soda can başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Çekirdeğindeki bir ateş topuyla büyük parçalara ayrılan bir asteroit

Parçalama

Bir mesh'i cam, taş, ahşap ya da beton ayarlarıyla 200 parçaya kadar kırın; sonra parçaları fiziğe bırakın ya da patlatma kontrolüyle birbirinden uzağa itin.

Asteroid run başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Koyu renkli bir stüdyo kaidesinde, turuncu tüylerle kaplı bir gazoz kutusu

Saç, kürk ve çimen

Herhangi bir mesh üzerinde kısa ve uzun saçtan kürke ve buklelere kadar teller büyütün; uzunluk, kıvrım, kabarıklık ve öbeklenme ayarlarıyla şekillendirin. Aynı araçlarla bir çayır da büyür ve teller özel bir saç shader'ıyla render edilir.

Soda can başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 256 sample, AI denoise.

Bir tren istasyonunun peronunda duran gece trenin yanından düşen kıvılcım yağmuru

Parçacıklar

Bir noktadan, bir şekilden, bir mesh'ten ya da bir eğriden parçacık yayın; sonra rüzgâr, girdap, çekici ve çarpışma kuvvetleriyle itin. İzli, parlayan parçacıklar ışık çizgileri olarak render edilir.

Last train başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Gün batımında okyanus dalgalanması; suyun üzerinde alçak bir güneş ve ufkun üstünde bulutlar

Okyanus

Ufka kadar uzanan, dalga spektrumuna dayalı bir okyanus: göllerden açık denize hazır ayarlar, köpük, türe göre su rengi ve üzerinde yüzen katı cisimler.

Coast house başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Neden Mixos

Ne işe yaradıkları ve sınırları

Simülatörler aynı sahneyi paylaştığı için aynı çekimi de paylaşabilir. Duman seçtiğiniz bir mesh'in etrafında akabilir, kumaş üzerine düşmesi gereken yatağın üstüne düşebilir ve bir sandık okyanusta yüzebilir. Yukarıdaki zindandaki ateş, kameranın gördüğü taşı aydınlatıyor; çünkü ikisi de aynı path trace içinde.

Bunlar görüntü ve kısa çekimler üretmek için çözücülerdir; mühendislik analizi için değildir ve ekran kartınızla sınırlıdır. Bir telefonda ya da dizüstü bilgisayarda Quality ayarını Draft yapıp küçük bir kutuyla başlamak gerekir. Etkileşimler bazı yerlerde tek yönlüdür: gaz ve sıvı bir mesh'in etrafından akar ama onu itmez. Bir çekim film ölçeğinde bir ızgara gerektiriyorsa Houdini gibi özel bir araç hâlâ doğru seçimdir ve gaz oraya OpenVDB olarak aktarılır.

Sonucu dışarı almak neye ihtiyaç duyduğunuza bağlıdır. Gaz, OpenVDB olarak yoğunluk, sıcaklık, alev, yakıt ve hız verileriyle dışa aktarılır. Katı cisimler keyframe'lere, kumaş ise bir glTF dışa aktarımının taşıdığı shape key'lere bake edilir. Simülasyon yapmak, zaman çizelgesinde ileri geri sarmak ve viewport'a render almak her hesapta ücretsizdir; buna 512px filigranlı bir render önizlemesi de dahildir. Filigransız tam çözünürlüklü render çıktıları ve üretim dosyaları ücretli plan gerektirir.

Ne işe yaradıkları ve sınırları

Boş bir sahneden render çıktısına

  1. 01

    Simulation çalışma alanını açın

    Çalışma alanının çubuğu her simülatörü elinizin altına getirir. Önce bir başlangıç sahnesi açın ya da kendi modelinizi içe aktarın.

  2. 02

    İstediğinize tıklayın

    Fire, Smoke, Explosion ve Water tıklamayla çalışmaya başlar. Cloth, Hair ve Fracture seçtiğiniz mesh üzerinde çalışır.

  3. 03

    Oynatın ve ayarlayın

    Size, Density, Fuel, Flames ve Light panelde yer alır; Size tüm efekti ölçekler, böylece ateş farklı bir ölçekte de aynı ateş olarak kalır.

  4. 04

    Render edin

    Netleşen path tracer görüntüsünü izlemek için Preview düğmesine, son kare için Render still düğmesine basın; isterseniz AI denoise da ekleyin.

Ya da Mixos AI'dan isteyin

Mangala bir ateş koy, odayı aydınlatsın ve bu kameradan tek bir kare render al.

Son render öncesi

  • Quality ayarını High yapın: daha ince bir ızgara kullanır ve çözümü daha uzun sürer.
  • Oynatma imlecinin kareye ulaşmasını bekleyin; böylece simülasyon yetişmiş olur.
  • Çekim kameranızdan bakın; çünkü gözle yerleştirilen bir ateş kadraj dışında kalmış olabilir.
  • İnce duman için AI denoise seçeneğini açın; en geç netleşen şey odur.

Sıkça sorulan sorular

Ücretsiz mi?

Simülasyon yapmak, zaman çizelgesinde ileri geri sarmak, modelleme yapmak ve viewport'a render almak her hesapta süre sınırı olmadan ücretsizdir. Studio ayrıca 512px filigranlı bir render önizlemesini ücretsiz kaydedebilir. Filigransız tam çözünürlüklü render çıktıları ve VDB, GLB ya da bir sahne dosyası gibi üretim dosyaları Pro, Max, Team veya süresiz lisans gerektirir.

Hangi donanıma ihtiyacım var?

WebGPU destekli bir tarayıcı: Mac, Windows, Linux veya ChromeOS'ta güncel Chrome, Edge, Firefox ya da Brave, veya Safari 26+. Burada ayrık bir ekran kartı çok yardımcı olur, çünkü gaz, sıvı ve saç GPU'da çözülür. Telefonda ya da eski bir dizüstü bilgisayarda Quality ayarını Draft yapıp küçük bir simülasyonla başlayın.

Ateş sahneyi gerçekten aydınlatıyor mu?

Evet, path tracing ile alınan render çıktısında. Alev, yandığı yerde duran ışıklar halinde toplanır; böylece yakındaki yüzeyler ve duman onunla aydınlanır ve alevle birlikte titreşir. Bu, tam hacimsel emisyon değil, ona yakın bir yaklaşımdır ve Light kontrolü ışığın sahneye ne kadar güçlü ulaşacağını belirler.

Bir simülasyonu görmek için önce bake etmem gerekir mi?

Hayır. Zaman çizelgesini oynatın ya da ileri geri sarın; simülasyon oynatma imlecine kadar yeniden oynatılır. Baking yalnızca sonucu simülatörden dışarı almak içindir; örneğin bir nesne yığınını düştüğü yerde tutmak ya da kumaşı shape key olarak dışa aktarmak için.

Bir simülasyonu Blender'e ya da Houdini'ye aktarabilir miyim?

Evet. Gaz, Blender, Houdini, Maya ve Cinema 4D'nin okuyabildiği OpenVDB olarak dışa aktarılır. Katı cisimler keyframe'lere, kumaş ise shape key'lere bake edilir; ikisi de bir glTF dışa aktarımında taşınır. Dışa aktarma için ücretli plan gerekir.

Simülatörler birbirini etkiler mi?

Bazıları etkiler. Gaz ve sıvı mesh'lerin etrafından akar, kumaş seçtiğiniz mesh'lerle çarpışır, parçacıklar çarpışabilir ve kuvvetlerle itilebilir, katı cisimler ise okyanusta yüzer. Gaz ve sıvı katı cisimleri itmez; bu yüzden düşen bir sandık bir patlama yüzünden savrulmaz.

Mixos

Bir sekme açın. Doku oluşturmaya başlayın.