Tek tıkla hareket eden bir şey
Fire, Smoke, Explosion ve Water, Simulation çubuğundaki karolardır. Tek tıklama simülasyonu oluşturur ve oynatır; kontrolleri de zaten açık gelir. Önce bir mesh seçerseniz Fire o mesh'i yakar.
3D simülasyon
Studio'da tek bir sahnede on tür simülasyon var: ateş, duman, patlamalar, sıvılar, kumaş, katı cisimler, parçalama, saç, parçacıklar ve bir okyanus. Birine tıklayarak oluşturun, zaman çizelgesinde ileri geri sararak çalıştırın ve sonucu aynı sekmede path tracer ile render edin.

Fire, Smoke, Explosion ve Water, Simulation çubuğundaki karolardır. Tek tıklama simülasyonu oluşturur ve oynatır; kontrolleri de zaten açık gelir. Önce bir mesh seçerseniz Fire o mesh'i yakar.
Zaman çizelgesi simülasyonun kendisidir. Oynatın ya da oynatma imlecini sürükleyin; simülasyon o kareye kadar yeniden oynatılır. Sonucu veri olarak dışarı almak istediğinizde bake edin.
Aynı sahne path tracer ile render edilir. Ateş odayı aydınlatır, duman kendi kendine gölgelenir ve su arkasındaki şeyi kırar; başka bir render motoruna aktarmak gerekmez.
Gaz, sıvı, kumaş, saç ve parçacıklar WebGPU ile GPU'da, katı cisimler ise arka plan thread'inde çalışır; böylece onlar çalışırken sayfa yanıt vermeye devam eder.
Buradaki her görsel Studio'da alınmış bir render çıktısıdır: uygulamanın başlangıç sahnelerinden birinde kendi kontrolleriyle kurulmuş bir simülatör, ardından path trace edilmiş. Üzerine hiçbir şey boyanmamıştır.

Alevler bir yakıt kaynağından yanar ve ısı hareketi yönlendirir. Path trace edilen bir görüntüde ateş çevresini aydınlatır; böylece bir lamba yerleştirilmeden duvar alevle birlikte titreşir.
Night run başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Duman gerçek bir hacim olarak yükselir, kıvrılır ve seyrelir. Yoğun kısımlar kendi kendine gölgelenir, ince kısımlar ise sokağın görünmesine izin verir.
Night run başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Ani bir yakıt salınımı tutuşur, yukarı doğru yuvarlanır ve yanıp kurum haline gelir. Ne zaman patlayacağını zaman çizelgesinde ayarlayın, sonra çekime göre ölçeklendirin.
Getaway başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Parçacık tabanlı bir sıvı akar, birikir ve sıçrar. Hazır ayarlar sudan bala ve balçığa uzanır; render çıktısında yüzey sıvı gibi yansıtır ve kırar.
Skyport başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Subdivide edilmiş bir mesh'i ipek, pamuk, denim, deri ya da kauçuğa dönüştürün. Sabitleyin, üzerine rüzgâr estirin ve seçtiğiniz mesh'lerin üzerine düşmesine izin verin.
Room photo başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Nesnelere bir fizik gövdesi ve bir malzeme verin; düşsünler, zıplasınlar ve üst üste yığılsınlar. Bir grup tek nesne olarak düşer, joint'ler ise ipleri ve menteşeleri kapsar. Dizilimi korumak için bir yığını bake edin.
Soda can başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Bir mesh'i cam, taş, ahşap ya da beton ayarlarıyla 200 parçaya kadar kırın; sonra parçaları fiziğe bırakın ya da patlatma kontrolüyle birbirinden uzağa itin.
Asteroid run başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Herhangi bir mesh üzerinde kısa ve uzun saçtan kürke ve buklelere kadar teller büyütün; uzunluk, kıvrım, kabarıklık ve öbeklenme ayarlarıyla şekillendirin. Aynı araçlarla bir çayır da büyür ve teller özel bir saç shader'ıyla render edilir.
Soda can başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 256 sample, AI denoise.

Bir noktadan, bir şekilden, bir mesh'ten ya da bir eğriden parçacık yayın; sonra rüzgâr, girdap, çekici ve çarpışma kuvvetleriyle itin. İzli, parlayan parçacıklar ışık çizgileri olarak render edilir.
Last train başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.

Ufka kadar uzanan, dalga spektrumuna dayalı bir okyanus: göllerden açık denize hazır ayarlar, köpük, türe göre su rengi ve üzerinde yüzen katı cisimler.
Coast house başlangıç sahnesi. Studio'da path trace edildi, 1.024 sample, AI denoise.
Neden Mixos
Simülatörler aynı sahneyi paylaştığı için aynı çekimi de paylaşabilir. Duman seçtiğiniz bir mesh'in etrafında akabilir, kumaş üzerine düşmesi gereken yatağın üstüne düşebilir ve bir sandık okyanusta yüzebilir. Yukarıdaki zindandaki ateş, kameranın gördüğü taşı aydınlatıyor; çünkü ikisi de aynı path trace içinde.
Bunlar görüntü ve kısa çekimler üretmek için çözücülerdir; mühendislik analizi için değildir ve ekran kartınızla sınırlıdır. Bir telefonda ya da dizüstü bilgisayarda Quality ayarını Draft yapıp küçük bir kutuyla başlamak gerekir. Etkileşimler bazı yerlerde tek yönlüdür: gaz ve sıvı bir mesh'in etrafından akar ama onu itmez. Bir çekim film ölçeğinde bir ızgara gerektiriyorsa Houdini gibi özel bir araç hâlâ doğru seçimdir ve gaz oraya OpenVDB olarak aktarılır.
Sonucu dışarı almak neye ihtiyaç duyduğunuza bağlıdır. Gaz, OpenVDB olarak yoğunluk, sıcaklık, alev, yakıt ve hız verileriyle dışa aktarılır. Katı cisimler keyframe'lere, kumaş ise bir glTF dışa aktarımının taşıdığı shape key'lere bake edilir. Simülasyon yapmak, zaman çizelgesinde ileri geri sarmak ve viewport'a render almak her hesapta ücretsizdir; buna 512px filigranlı bir render önizlemesi de dahildir. Filigransız tam çözünürlüklü render çıktıları ve üretim dosyaları ücretli plan gerektirir.

Çalışma alanının çubuğu her simülatörü elinizin altına getirir. Önce bir başlangıç sahnesi açın ya da kendi modelinizi içe aktarın.
Fire, Smoke, Explosion ve Water tıklamayla çalışmaya başlar. Cloth, Hair ve Fracture seçtiğiniz mesh üzerinde çalışır.
Size, Density, Fuel, Flames ve Light panelde yer alır; Size tüm efekti ölçekler, böylece ateş farklı bir ölçekte de aynı ateş olarak kalır.
Netleşen path tracer görüntüsünü izlemek için Preview düğmesine, son kare için Render still düğmesine basın; isterseniz AI denoise da ekleyin.
Mangala bir ateş koy, odayı aydınlatsın ve bu kameradan tek bir kare render al.
Simülasyon yapmak, zaman çizelgesinde ileri geri sarmak, modelleme yapmak ve viewport'a render almak her hesapta süre sınırı olmadan ücretsizdir. Studio ayrıca 512px filigranlı bir render önizlemesini ücretsiz kaydedebilir. Filigransız tam çözünürlüklü render çıktıları ve VDB, GLB ya da bir sahne dosyası gibi üretim dosyaları Pro, Max, Team veya süresiz lisans gerektirir.
WebGPU destekli bir tarayıcı: Mac, Windows, Linux veya ChromeOS'ta güncel Chrome, Edge, Firefox ya da Brave, veya Safari 26+. Burada ayrık bir ekran kartı çok yardımcı olur, çünkü gaz, sıvı ve saç GPU'da çözülür. Telefonda ya da eski bir dizüstü bilgisayarda Quality ayarını Draft yapıp küçük bir simülasyonla başlayın.
Evet, path tracing ile alınan render çıktısında. Alev, yandığı yerde duran ışıklar halinde toplanır; böylece yakındaki yüzeyler ve duman onunla aydınlanır ve alevle birlikte titreşir. Bu, tam hacimsel emisyon değil, ona yakın bir yaklaşımdır ve Light kontrolü ışığın sahneye ne kadar güçlü ulaşacağını belirler.
Hayır. Zaman çizelgesini oynatın ya da ileri geri sarın; simülasyon oynatma imlecine kadar yeniden oynatılır. Baking yalnızca sonucu simülatörden dışarı almak içindir; örneğin bir nesne yığınını düştüğü yerde tutmak ya da kumaşı shape key olarak dışa aktarmak için.
Evet. Gaz, Blender, Houdini, Maya ve Cinema 4D'nin okuyabildiği OpenVDB olarak dışa aktarılır. Katı cisimler keyframe'lere, kumaş ise shape key'lere bake edilir; ikisi de bir glTF dışa aktarımında taşınır. Dışa aktarma için ücretli plan gerekir.
Bazıları etkiler. Gaz ve sıvı mesh'lerin etrafından akar, kumaş seçtiğiniz mesh'lerle çarpışır, parçacıklar çarpışabilir ve kuvvetlerle itilebilir, katı cisimler ise okyanusta yüzer. Gaz ve sıvı katı cisimleri itmez; bu yüzden düşen bir sandık bir patlama yüzünden savrulmaz.