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3D-Simulation

Feuer, Wasser, Stoff und Kollisionen, simuliert in einem Browser-Tab.

Studio bietet zehn Arten von Simulation in einer Szene: Feuer, Rauch, Explosionen, Flüssigkeiten, Stoff, Starrkörper, Zerbrechen, Haare, Partikel und einen Ozean. Ein Klick erzeugt sie, das Scrubben der Timeline lässt sie laufen, und das Ergebnis rendern Sie im selben Tab mit dem Path Tracer.

Eine Feuerschale brennt in einem steinernen Dungeon, die Flammen beleuchten die Wand dahinter
Starter-Szene Dungeon. Path Tracing in Studio, 1.024 Samples, AI denoise.

Ein Klick, und etwas bewegt sich

Fire, Smoke, Explosion und Water sind Kacheln auf der Simulation-Leiste. Ein Klick erstellt die Simulation und spielt sie ab, mit bereits geöffneten Reglern. Wählen Sie zuerst ein Mesh aus, brennt Fire genau dieses Mesh.

Scrubben wie jede andere Animation

Die Timeline ist die Simulation. Beim Abspielen oder Ziehen des Playheads läuft sie bis zu diesem Frame erneut ab. Baking ist nur nötig, wenn das Ergebnis als Daten herausgenommen werden soll.

Dort gerendert, wo simuliert wurde

Dieselbe Szene wird direkt vom Path Tracer gerendert. Feuer beleuchtet den Raum, Rauch schattiert sich selbst und Wasser bricht das Licht von allem, was dahinter liegt, ohne Export in einen anderen Renderer.

Auf Ihrer Grafikkarte berechnet

Gas, Flüssigkeiten, Stoff, Haare und Partikel laufen über WebGPU auf der GPU, Starrkörper in einem Hintergrund-Thread, damit die Seite während der Berechnung bedienbar bleibt.

Zehn Simulatoren, eine Szene

Jedes Bild hier ist ein Render aus Studio: ein Simulator, mit eigenen Reglern in einer der Starter-Szenen der App eingerichtet und dann per Path Tracing gerendert. Nichts ist übermalt.

Ein Feuer brennt auf einer nassen nächtlichen Straße hinter einem grünen Rennwagen, die Flammen spiegeln sich auf der Fahrbahn

Feuer

Flammen brennen aus einer Brennstoffquelle, und die Hitze treibt die Bewegung an. In einem Path-Tracing-Render beleuchtet das Feuer seine Umgebung, sodass eine Wand mit der Flamme flackert, ohne dass eine Lampe gesetzt wurde.

Starter-Szene Night run. Path Tracing in Studio, 1.024 Samples, AI denoise.

Grauer Rauch zieht über eine nasse nächtliche Straße hinter einem grünen Rennwagen

Rauch

Rauch steigt auf, kräuselt sich und verdünnt sich als echtes Volumen. Dichte Bereiche schattieren sich selbst, dünne lassen die Straße durchscheinen.

Starter-Szene Night run. Path Tracing in Studio, 1.024 Samples, AI denoise.

Ein Feuerball steigt in der Dämmerung neben einem Oldtimer auf einer Bergstraße an der Küste auf

Explosionen

Ein Schwall Brennstoff zündet, rollt nach oben und brennt zu Ruß aus. Legen Sie auf der Timeline fest, wann er losgeht, und skalieren Sie ihn dann auf den Shot.

Starter-Szene Getaway. Path Tracing in Studio, 1.024 Samples, AI denoise.

Eine Wassersäule fließt auf einen Landeplatz auf einem Dach und spritzt nach außen

Wasser und zähe Flüssigkeiten

Ein Partikelfluid fließt, häuft sich auf und spritzt. Die Presets reichen von Wasser über Honig bis Schleim, und im Render spiegelt und bricht die Oberfläche das Licht wie eine Flüssigkeit.

Starter-Szene Skyport. Path Tracing in Studio, 1.024 Samples, AI denoise.

Eine rostfarbene Decke liegt quer über einem Bett und hängt an der Seite herab

Stoff

Verwandeln Sie ein unterteiltes Mesh in Seide, Baumwolle, Denim, Leder oder Gummi. Fixieren Sie es, lassen Sie Wind darauf wehen und es über die gewählten Meshes fallen.

Starter-Szene Room photo. Path Tracing in Studio, 1.024 Samples, AI denoise.

Ein Haufen roter und grüner Getränkedosen landet auf einem dunklen Studioboden

Starrkörper

Geben Sie Objekten einen Körper und ein Material, und sie fallen, springen und stapeln sich. Eine Gruppe fällt als ein Objekt, und Gelenke decken Seile und Scharniere ab. Per Baking bleibt die Anordnung eines Haufens erhalten.

Starter-Szene Soda can. Path Tracing in Studio, 1.024 Samples, AI denoise.

Ein Asteroid, von einem Feuerball in seinem Kern in große Stücke zerrissen

Zerbrechen

Zerlegen Sie ein Mesh in bis zu 200 Teile mit Einstellungen für Glas, Stein, Holz oder Beton, und überlassen Sie sie dann der Physik oder drücken Sie sie mit dem Regler zum Auseinandersprengen auseinander.

Starter-Szene Asteroid run. Path Tracing in Studio, 1.024 Samples, AI denoise.

Eine mit orangefarbenem Fell bedeckte Getränkedose auf einem dunklen Studiosockel

Haare, Fell und Gras

Lassen Sie auf jedem Mesh Strähnen wachsen, von kurzem und langem Haar über Fell bis zu Locken, geformt mit Länge, Locken, Frizz und Clumping. Mit denselben Werkzeugen wächst eine Wiese, und die Strähnen werden mit einem eigenen Haar-Shader gerendert.

Starter-Szene Soda can. Path Tracing in Studio, 256 Samples, AI denoise.

Ein Funkenregen fällt an einem Nachtzug auf einem Bahnsteig vorbei

Partikel

Emittieren Sie aus einem Punkt, einer Form, einem Mesh oder einer Kurve und bewegen Sie die Partikel dann mit Wind-, Wirbel-, Attraktor- und Kollisionskräften. Leuchtende Partikel mit Trails werden als Lichtspuren gerendert.

Starter-Szene Last train. Path Tracing in Studio, 1.024 Samples, AI denoise.

Ozeandünung bei Sonnenuntergang mit tiefstehender Sonne auf dem Wasser und Wolken über dem Horizont

Ozean

Ein Ozean auf Basis eines Wellenspektrums, der bis zum Horizont reicht, mit Presets vom See bis zur offenen See, Schaum, Wasserfarbe nach Typ und Starrkörpern, die darauf treiben.

Starter-Szene Coast house. Path Tracing in Studio, 1.024 Samples, AI denoise.

Warum Mixos

Wofür sie taugen und wo ihre Grenzen liegen

Weil die Simulatoren dieselbe Szene nutzen, können sie sich einen Shot teilen. Rauch kann um ein ausgewähltes Mesh strömen, Stoff kann über das Bett fallen, auf dem er landen soll, und eine Kiste kann auf dem Ozean treiben. Das Feuer im Dungeon oben beleuchtet denselben Stein, den die Kamera sieht, weil beides im selben Path Trace liegt.

Das sind Solver für Bilder und kurze Shots, nicht für technische Analysen, und sie sind durch Ihre Grafikkarte begrenzt. Auf einem Smartphone oder Laptop beginnen Sie am besten mit der Quality-Einstellung Draft und einer kleinen Box. Wechselwirkungen laufen an manchen Stellen nur in eine Richtung: Gas und Flüssigkeit strömen um ein Mesh, schieben es aber nicht an. Braucht ein Shot ein Grid im Filmmaßstab, ist ein spezialisiertes Programm wie Houdini weiterhin die richtige Wahl, und Gas lässt sich als OpenVDB dorthin exportieren.

Wie das Ergebnis herauskommt, hängt davon ab, was Sie brauchen. Gas wird als OpenVDB mit Dichte, Temperatur, Flamme, Brennstoff und Geschwindigkeit exportiert. Das Baking von Starrkörpern ergibt Keyframes, das von Stoff Shape Keys, die ein glTF-Export mitführt. Simulieren, Scrubben und Rendern im Viewport sind in jedem Konto kostenlos, ebenso eine Render-Vorschau mit Wasserzeichen bei 512px; saubere Renders in voller Auflösung und Produktionsdateien erfordern einen kostenpflichtigen Plan.

Wofür sie taugen und wo ihre Grenzen liegen

Von der leeren Szene zum Render

  1. 01

    Den Workspace Simulation öffnen

    Seine Leiste legt jeden Simulator griffbereit. Öffnen Sie zuerst eine Starter-Szene oder importieren Sie ein eigenes Modell.

  2. 02

    Anklicken, was Sie brauchen

    Fire, Smoke, Explosion und Water laufen per Klick. Cloth, Hair und Fracture wirken auf das ausgewählte Mesh.

  3. 03

    Abspielen und anpassen

    Size, Density, Fuel, Flames und Light stehen im Panel, und Size skaliert den gesamten Effekt, sodass es dasselbe Feuer in anderem Maßstab bleibt.

  4. 04

    Rendern

    Drücken Sie Preview, um zu sehen, wie der Path Tracer konvergiert, dann Render still für das finale Bild, auf Wunsch mit AI denoise.

Oder fragen Sie Mixos AI

Ein Feuer in die Feuerschale setzen, den Raum damit beleuchten lassen und ein Standbild durch diese Kamera rendern.

Vor dem finalen Render

  • Setzen Sie Quality auf High: Das nutzt ein feineres Grid und braucht länger zur Berechnung.
  • Lassen Sie den Playhead Ihren Frame erreichen, damit die Simulation aufgeholt hat.
  • Schauen Sie durch Ihre Shot-Kamera, denn ein nach Augenmaß platziertes Feuer kann außerhalb des Bildes liegen.
  • Aktivieren Sie AI denoise für dünnen Rauch, der am langsamsten konvergiert.

Häufig gestellte Fragen

Ist es kostenlos?

Simulieren, Scrubben, Modellieren und Rendern im Viewport sind in jedem Konto kostenlos, ohne Zeitlimit. Studio kann außerdem kostenlos eine Render-Vorschau mit Wasserzeichen bei 512px speichern. Saubere Renders in voller Auflösung und Produktionsdateien wie VDB, GLB oder eine Szenendatei erfordern Pro, Max, Team oder eine unbefristete Lizenz.

Welche Hardware benötige ich?

Ein Browser mit WebGPU: aktuelles Chrome, Edge, Firefox oder Brave unter Mac, Windows, Linux oder ChromeOS, oder Safari 26+. Eine dedizierte Grafikkarte hilft hier sehr, weil Gas, Flüssigkeiten und Haare auf der GPU gelöst werden. Auf einem Smartphone oder älteren Laptop beginnen Sie mit Quality Draft und einer kleinen Simulation.

Beleuchtet das Feuer die Szene wirklich?

Ja, in einem Path-Tracing-Render. Die Flamme wird zu Lichtern zusammengefasst, die dort sitzen, wo sie brennt, sodass nahe Oberflächen und Rauch davon beleuchtet werden und das Licht mit der Flamme flackert. Es ist eine enge Annäherung und keine exakte volumetrische Emission, und der Light-Regler legt fest, wie stark es die Szene erreicht.

Muss ich eine Simulation erst baken, bevor ich sie sehen kann?

Nein. Spielen Sie die Timeline ab oder scrubben Sie darin, und die Simulation läuft bis zum Playhead erneut ab. Baking dient nur dazu, das Ergebnis aus dem Simulator herauszunehmen, etwa um einen Haufen Objekte dort zu behalten, wo er gelandet ist, oder um Stoff als Shape Keys zu exportieren.

Kann ich eine Simulation in Blender oder Houdini übernehmen?

Ja. Gas wird als OpenVDB exportiert, das Blender, Houdini, Maya und Cinema 4D lesen. Das Baking von Starrkörpern ergibt Keyframes, das von Stoff Shape Keys, und beides wird in einem glTF-Export mitgeführt. Exporte erfordern einen kostenpflichtigen Plan.

Beeinflussen sich die Simulatoren gegenseitig?

Teilweise. Gas und Flüssigkeiten strömen um Meshes, Stoff kollidiert mit den gewählten Meshes, Partikel können kollidieren und von Kräften bewegt werden, und Starrkörper treiben auf dem Ozean. Gas und Flüssigkeiten schieben Starrkörper nicht an, eine fallende Kiste wird also nicht von einer Explosion herumgewirbelt.

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