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Simulazione 3D

Fuoco, acqua, tessuti e collisioni, simulati in una scheda del browser.

Studio ha dieci tipi di simulazione in un'unica scena: fuoco, fumo, esplosioni, fluidi, tessuti, corpi rigidi, frantumazione, capelli, particelle e un oceano. Fai clic su uno per crearlo, scorri la timeline per avviarlo e renderizza il risultato con il path tracer nella stessa scheda.

Un braciere che brucia in un dungeon di pietra, con le fiamme che illuminano la parete dietro di esso
Scena iniziale Dungeon. Path tracing in Studio, 1.024 campioni, AI denoise.

Un clic e qualcosa si muove

Fire, Smoke, Explosion e Water sono riquadri nella barra Simulation. Un clic crea la simulazione e la avvia, con i suoi controlli già aperti. Seleziona prima una mesh e Fire brucia quella mesh.

Scorrila come qualsiasi altra animazione

La timeline è la simulazione. Avvia la riproduzione o trascina il cursore di riproduzione e la simulazione si ricalcola fino a quel fotogramma. Esegui il baking solo quando vuoi ottenere il risultato come dati.

Renderizzato dove è stato simulato

La stessa scena passa al path tracer. Il fuoco illumina la stanza, il fumo si ombreggia da solo e l'acqua rifrange ciò che ha dietro, senza esportare in un altro renderer.

Risolto sulla tua scheda grafica

Gas, fluidi, tessuti, capelli e particelle girano sulla GPU tramite WebGPU, e i corpi rigidi in un thread in background, così la pagina continua a rispondere mentre lavorano.

Dieci simulatori, una scena

Ogni immagine qui è un render di Studio: un simulatore impostato con i propri controlli all'interno di una delle scene iniziali dell'app, poi renderizzato con path tracing. Niente è dipinto sopra.

Un fuoco che brucia su una strada notturna bagnata dietro un'auto da corsa verde, con le fiamme riflesse sulla strada

Fuoco

Le fiamme bruciano da una sorgente di combustibile e il calore guida il movimento. In un render con path tracing il fuoco illumina ciò che lo circonda, quindi una parete sfarfalla con la fiamma senza bisogno di posizionare una lampada.

Scena iniziale Night run. Path tracing in Studio, 1.024 campioni, AI denoise.

Fumo grigio che si sposta su una strada notturna bagnata dietro un'auto da corsa verde

Fumo

Il fumo sale, si arriccia e si dirada come un vero volume. Le parti dense si ombreggiano da sole e quelle rade lasciano intravedere la strada.

Scena iniziale Night run. Path tracing in Studio, 1.024 campioni, AI denoise.

Una palla di fuoco che sale accanto a un'auto d'epoca su una strada di montagna lungo la costa al crepuscolo

Esplosioni

Un getto di combustibile si accende, sale rotolando e si spegne in fuliggine. Imposta sulla timeline quando esplode, poi adattalo alla scala dello shot.

Scena iniziale Getaway. Path tracing in Studio, 1.024 campioni, AI denoise.

Una colonna d'acqua che si riversa su una piattaforma di atterraggio sul tetto e schizza verso l'esterno

Acqua e fluidi densi

Un fluido a particelle si versa, si accumula e schizza. I preset vanno dall'acqua al miele e alla melma, e nel render la superficie riflette e rifrange come un liquido.

Scena iniziale Skyport. Path tracing in Studio, 1.024 campioni, AI denoise.

Un plaid color ruggine adagiato su un letto e ricadente su un lato

Tessuti

Trasforma una mesh suddivisa in seta, cotone, denim, pelle o gomma. Fissala, applica il vento e lasciala cadere sulle mesh che scegli.

Scena iniziale Room photo. Path tracing in Studio, 1.024 campioni, AI denoise.

Una pila di lattine di soda rosse e verdi che atterra su un pavimento scuro da studio

Corpi rigidi

Dai agli oggetti un corpo e un materiale e cadono, rimbalzano e si impilano. Un gruppo cade come un unico oggetto e i giunti servono per corde e cerniere. Esegui il baking di una pila per mantenere la disposizione.

Scena iniziale Soda can. Path tracing in Studio, 1.024 campioni, AI denoise.

Un asteroide spezzato in grandi pezzi da una palla di fuoco al suo nucleo

Frantumazione

Frantuma una mesh in un massimo di 200 pezzi con impostazioni per vetro, pietra, legno o cemento, poi lascia che la fisica li prenda in carico oppure spingili lontano con il controllo di esplosione.

Scena iniziale Asteroid run. Path tracing in Studio, 1.024 campioni, AI denoise.

Una lattina ricoperta di pelo arancione su un piedistallo scuro da studio

Capelli, pelliccia ed erba

Fai crescere ciocche su qualsiasi mesh, dai capelli corti e lunghi alla pelliccia e ai ricci, con lunghezza, arricciatura, crespo e raggruppamento per modellarle. Gli stessi strumenti fanno crescere un prato, e le ciocche vengono renderizzate con uno shader per capelli dedicato.

Scena iniziale Soda can. Path tracing in Studio, 256 campioni, AI denoise.

Una pioggia di scintille cade accanto a un treno notturno sul binario di una stazione

Particelle

Emetti da un punto, una forma, una mesh o una curva, poi spingi con forze di vento, vortice, attrattore e collisione. Le particelle luminose con scie vengono renderizzate come strisce di luce.

Scena iniziale Last train. Path tracing in Studio, 1.024 campioni, AI denoise.

Un'onda lunga oceanica al tramonto, con il sole basso sull'acqua e nuvole sopra l'orizzonte

Oceano

Un oceano a spettro d'onde che arriva fino all'orizzonte, con preset che vanno dal lago al mare aperto, schiuma, colore dell'acqua in base al tipo e corpi rigidi che vi galleggiano sopra.

Scena iniziale Coast house. Path tracing in Studio, 1.024 campioni, AI denoise.

Perché Mixos

A cosa servono e dove si fermano

Poiché i simulatori condividono una sola scena, possono condividere un solo shot. Il fumo può scorrere attorno a una mesh che scegli, un tessuto può cadere sul letto su cui deve posarsi e una cassa può galleggiare sull'oceano. Il fuoco nel dungeon qui sopra illumina la stessa pietra che vede la camera, perché entrambi sono nello stesso path trace.

Sono solver pensati per creare immagini e brevi shot, non per analisi ingegneristiche, e sono limitati dalla tua scheda grafica. Su un telefono o un laptop conviene partire con Quality su Draft e un box piccolo. In alcuni punti le interazioni vanno in una sola direzione: gas e fluidi scorrono attorno a una mesh, ma non la spingono. Se uno shot richiede una griglia su scala cinematografica, uno strumento dedicato come Houdini resta la scelta giusta, e il gas si esporta in OpenVDB.

Come portare fuori il risultato dipende da ciò che ti serve. Il gas si esporta come OpenVDB con densità, temperatura, fiamma, combustibile e velocità. I corpi rigidi vengono sottoposti a baking in keyframe e i tessuti in shape key, che un'esportazione glTF include. Simulare, scorrere la timeline e renderizzare nel viewport sono gratuiti su ogni account, insieme a un'anteprima di render con filigrana da 512px; i render puliti a piena risoluzione e i file di produzione richiedono un piano a pagamento.

A cosa servono e dove si fermano

Da una scena vuota a un render

  1. 01

    Apri il workspace Simulation

    La sua barra mette ogni simulatore a portata di mano. Apri prima una scena iniziale o importa il tuo modello.

  2. 02

    Fai clic su ciò che ti serve

    Fire, Smoke, Explosion e Water partono al clic. Cloth, Hair e Fracture agiscono sulla mesh che hai selezionato.

  3. 03

    Avvialo e regola

    Size, Density, Fuel, Flames e Light sono nel pannello, e Size scala l'intero effetto, così resta lo stesso fuoco a una scala diversa.

  4. 04

    Renderizzalo

    Premi Preview per vedere il path tracer convergere, poi Render still per il fotogramma finale, con AI denoise se lo desideri.

Oppure chiedi a Mixos AI

Metti un fuoco nel braciere, fai in modo che illumini la stanza e renderizza un'immagine singola da questa camera.

Prima di un render finale

  • Imposta Quality su High: usa una griglia più fine e richiede più tempo per essere risolta.
  • Lascia che il cursore di riproduzione raggiunga il tuo fotogramma, così la simulazione è al passo.
  • Guarda attraverso la camera dello shot, perché un fuoco posizionato a occhio potrebbe restare fuori inquadratura.
  • Attiva AI denoise per il fumo sottile, che è la cosa più lenta a convergere.

Domande frequenti

È gratis?

Simulare, scorrere la timeline, modellare e renderizzare nel viewport sono gratuiti su ogni account, senza limiti di tempo. Studio può anche salvare gratis un'anteprima di render con filigrana da 512px. I render puliti a piena risoluzione e i file di produzione come VDB, GLB o un file di scena richiedono Pro, Max, Team o una licenza perpetua.

Che hardware serve?

Un browser con WebGPU: Chrome, Edge, Firefox o Brave aggiornati su Mac, Windows, Linux o ChromeOS, oppure Safari 26+. Una scheda grafica dedicata aiuta molto, perché gas, fluidi e capelli vengono risolti sulla GPU. Su un telefono o un laptop datato, parti con Quality su Draft e una simulazione piccola.

Il fuoco illumina davvero la scena?

Sì, in un render con path tracing. La fiamma viene raccolta in luci posizionate dove brucia, così le superfici vicine e il fumo ne sono illuminati e lo sfarfallio segue quello della fiamma. È un'approssimazione ravvicinata, non un'emissione volumetrica esatta, e il controllo Light imposta con quale intensità raggiunge la scena.

Devo fare il baking di una simulazione prima di vederla?

No. Avvia o scorri la timeline e la simulazione si ricalcola fino al cursore di riproduzione. Il baking serve solo a estrarre il risultato dal simulatore, ad esempio per mantenere una pila di oggetti dove è caduta o per esportare un tessuto come shape key.

Posso portare una simulazione in Blender o Houdini?

Sì. Il gas si esporta come OpenVDB, che Blender, Houdini, Maya e Cinema 4D leggono. I corpi rigidi vengono sottoposti a baking in keyframe e i tessuti in shape key, ed entrambi sono inclusi in un'esportazione glTF. Le esportazioni richiedono un piano a pagamento.

I simulatori si influenzano a vicenda?

In parte. Gas e fluidi scorrono attorno alle mesh, i tessuti collidono con le mesh che scegli, le particelle possono collidere ed essere spinte dalle forze, e i corpi rigidi galleggiano sull'oceano. Gas e fluidi non spingono i corpi rigidi, quindi una cassa in caduta non viene sballottata da un'esplosione.

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