一键得到会动的效果
Fire、Smoke、Explosion 和 Water 是 Simulation 侧栏上的图块。点击一次即可创建模拟并开始播放,控制项已自动展开。先选中一个网格,Fire 就会燃烧该网格。
3D 模拟
Studio 在一个场景中提供十种模拟:火焰、烟雾、爆炸、流体、布料、刚体、破碎、毛发、粒子和海洋。点击即可创建,拖动时间线即可运行,并用同一标签页中的路径追踪器渲染结果。

Fire、Smoke、Explosion 和 Water 是 Simulation 侧栏上的图块。点击一次即可创建模拟并开始播放,控制项已自动展开。先选中一个网格,Fire 就会燃烧该网格。
时间线就是模拟本身。播放或拖动播放头,模拟会重新计算到该帧。只有在需要把结果导出为数据时才需要烘焙。
同一个场景会交给路径追踪器。火焰为房间提供照明,烟雾自带阴影,水会折射身后的景物,无需导出到其他渲染器。
气体、流体、布料、毛发和粒子通过 WebGPU 在 GPU 上运行,刚体在后台线程中运行,因此计算时页面仍能正常响应。
这里的每张图都是 Studio 的渲染结果:在应用自带的某个起始场景中设置好带有各自控件的模拟器,再进行路径追踪。没有任何后期涂改。

火焰从燃料源燃烧,热量驱动运动。在路径追踪渲染中,火会照亮周围的物体,因此墙面会随火焰闪烁,而无需放置灯光。
Night run 起始场景。在 Studio 中路径追踪,1,024 次采样,AI denoise。

烟雾以真实体积的方式上升、卷曲并逐渐变稀。浓密的部分自带阴影,稀薄的部分则让街道透出来。
Night run 起始场景。在 Studio 中路径追踪,1,024 次采样,AI denoise。

一团燃料被点燃,向上翻滚,最后烧尽成烟灰。在时间线上设定引爆的时刻,再按镜头缩放大小。
Getaway 起始场景。在 Studio 中路径追踪,1,024 次采样,AI denoise。

粒子流体倾泻、堆积并溅开。预设从水到蜂蜜和黏液不等,渲染时表面会像液体一样反射和折射。
Skyport 起始场景。在 Studio 中路径追踪,1,024 次采样,AI denoise。

把细分后的网格变成丝绸、棉布、牛仔布、皮革或橡胶。可以固定它、对它吹风,再让它落在你选择的网格上。
Room photo 起始场景。在 Studio 中路径追踪,1,024 次采样,AI denoise。

赋予物体刚体属性和材质,它们就会下落、弹跳并堆叠。一个组会作为一个整体下落,关节可用于制作绳索和铰链。烘焙一堆物体即可保留它们的摆放。
Soda can 起始场景。在 Studio 中路径追踪,1,024 次采样,AI denoise。

用玻璃、石头、木材或混凝土的设置,把网格破碎成最多 200 块,然后交给物理模拟,或用炸开控件把它们推开。
Asteroid run 起始场景。在 Studio 中路径追踪,1,024 次采样,AI denoise。

在任意网格上生长毛发束,从短发、长发到毛皮和卷发,可通过长度、卷曲、毛躁和成簇来塑造。同样的工具也能生成草地,毛发束使用专用的毛发着色器渲染。
Soda can 起始场景。在 Studio 中路径追踪,256 次采样,AI denoise。

从点、形状、网格或曲线发射,然后用风力、涡旋、吸引器和碰撞力来推动。带拖尾的发光粒子会渲染为一道道光迹。
Last train 起始场景。在 Studio 中路径追踪,1,024 次采样,AI denoise。

一片延伸至地平线的波谱海洋,预设涵盖从湖泊到开阔海面,包含泡沫、按水体类型设置的水色,以及能漂浮其上的刚体。
Coast house 起始场景。在 Studio 中路径追踪,1,024 次采样,AI denoise。
为什么选择 Mixos
由于各个模拟器共用同一个场景,它们也可以共用同一个镜头。烟雾可以绕过你选定的网格流动,布料可以落在它本该落下的床上,木箱可以漂在海面上。上方地牢里的火焰照亮的,正是镜头里看到的那块石头,因为两者处于同一次路径追踪中。
这些求解器用于制作画面和短镜头,而不是工程分析,并且受限于你的显卡。手机或笔记本电脑应将 Quality 设为 Draft,并使用较小的模拟框。部分交互是单向的:气体和流体会绕过网格流动,但不会推动网格。如果镜头需要影视级规模的体素网格,Houdini 这类专业工具仍然是更合适的选择,气体可以 OpenVDB 格式导出到其中。
输出结果的方式取决于你的需求。气体以 OpenVDB 格式导出,包含密度、温度、火焰、燃料和速度。刚体可烘焙为关键帧,布料可烘焙为形态键,随 glTF 导出一并带出。在所有账户上,模拟、拖动时间线和渲染到视口都是免费的,另含一张 512px 带水印的渲染预览;无水印的全分辨率渲染和生产文件需要付费方案。

它的侧栏把每个模拟器都放在你手边。先打开一个起始场景,或导入你自己的模型。
Fire、Smoke、Explosion 和 Water 点击即运行。Cloth、Hair 和 Fracture 作用于你选中的网格。
Size、Density、Fuel、Flames 和 Light 都在面板上,Size 会缩放整个效果,因此同一团火在不同尺度下仍是同一团火。
点击 Preview 观察路径追踪器逐步收敛,再点击 Render still 渲染最终画面,需要的话可使用 AI denoise。
在火盆里生一堆火,让它照亮房间,再通过这个相机渲染一张静帧。
在所有账户上,模拟、拖动时间线、建模和渲染到视口都是免费的,没有时间限制。Studio 还可以免费保存一张 512px 带水印的渲染预览。无水印的全分辨率渲染,以及 VDB、GLB 或场景文件等生产文件,需要 Pro、Max、Team 或永久许可。
支持 WebGPU 的浏览器:当前版本的 Chrome、Edge、Firefox 或 Brave(Mac、Windows、Linux 或 ChromeOS),或 Safari 26+。独立显卡在这里帮助很大,因为气体、流体和毛发都在 GPU 上求解。在手机或较旧的笔记本电脑上,请将 Quality 设为 Draft,并从较小的模拟开始。
会,在路径追踪渲染中。火焰会被归并为位于燃烧处的若干灯光,因此附近的表面和烟雾都会被它照亮,并随火焰闪烁。这是一种近似,而不是精确的体积发光,Light 控件决定它对场景的影响强度。
不需要。播放或拖动时间线,模拟会重新计算到播放头位置。烘焙只用于把结果从模拟器中取出,例如让一堆物体保持落下后的位置,或把布料导出为形态键。
可以。气体以 OpenVDB 格式导出,Blender、Houdini、Maya 和 Cinema 4D 都能读取。刚体烘焙为关键帧,布料烘焙为形态键,两者都会随 glTF 导出一起带出。导出需要付费方案。
部分会。气体和流体会绕过网格流动,布料会与你选择的网格碰撞,粒子可以碰撞并受力场推动,刚体可以漂浮在海面上。气体和流体不会推动刚体,所以下落的木箱不会被爆炸吹得到处飘。