Um clique para algo que se move
Fire, Smoke, Explosion e Water são blocos na barra lateral Simulation. Um clique cria a simulação e a reproduz, com os controles dela já abertos. Selecione uma malha antes e Fire queima essa malha.
Simulação 3D
O Studio tem dez tipos de simulação em uma só cena: fogo, fumaça, explosões, fluidos, tecido, corpos rígidos, fratura, cabelo, partículas e um oceano. Clique em um para criá-lo, percorra a linha do tempo para executá-lo e renderize o resultado com o path tracer na mesma aba.

Fire, Smoke, Explosion e Water são blocos na barra lateral Simulation. Um clique cria a simulação e a reproduz, com os controles dela já abertos. Selecione uma malha antes e Fire queima essa malha.
A linha do tempo é a simulação. Reproduza ou arraste o cursor de reprodução e ela é refeita até aquele frame. Faça o bake apenas quando quiser o resultado como dados.
A mesma cena vai para o path tracer. O fogo ilumina o ambiente, a fumaça se autossombreia e a água refrata o que está atrás dela, sem exportar para outro renderizador.
Gás, fluido, tecido, cabelo e partículas rodam na GPU por meio do WebGPU, e os corpos rígidos em uma thread em segundo plano, de modo que a página continua respondendo enquanto eles trabalham.
Cada imagem aqui é um render do Studio: um simulador configurado com seus próprios controles dentro de uma das cenas iniciais do app e depois renderizado com path tracing. Nada é pintado por cima.

As chamas queimam a partir de uma fonte de combustível, e o calor conduz o movimento. Em um render com path tracing, o fogo ilumina o que está ao redor, então uma parede oscila com a chama sem que seja preciso posicionar uma lâmpada.
Cena inicial Night run. Renderizada com path tracing no Studio, 1.024 samples, AI denoise.

A fumaça sobe, se enrola e se dissipa como um volume real. As partes densas se autossombreiam e as partes finas deixam a rua aparecer por trás.
Cena inicial Night run. Renderizada com path tracing no Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Uma rajada de combustível se acende, sobe em rolos e se consome até virar fuligem. Defina na linha do tempo quando ela explode e depois ajuste a escala ao shot.
Cena inicial Getaway. Renderizada com path tracing no Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Um fluido de partículas escorre, se acumula e respinga. Os presets vão da água ao mel e ao slime, e no render a superfície reflete e refrata como um líquido.
Cena inicial Skyport. Renderizada com path tracing no Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Transforme uma malha subdividida em seda, algodão, jeans, couro ou borracha. Fixe pontos, sopre vento sobre ela e deixe-a cair sobre as malhas que você escolher.
Cena inicial Room photo. Renderizada com path tracing no Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Dê corpo e material aos objetos, e eles caem, quicam e se empilham. Um grupo cai como um único objeto, e as juntas cobrem cordas e dobradiças. Faça o bake de uma pilha para manter o arranjo.
Cena inicial Soda can. Renderizada com path tracing no Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Quebre uma malha em até 200 pedaços, com ajustes para vidro, pedra, madeira ou concreto, e depois deixe a física agir ou afaste os pedaços com o controle de explosão.
Cena inicial Asteroid run. Renderizada com path tracing no Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Faça crescer fios em qualquer malha, de cabelo curto e longo a pelo e cachos, com comprimento, ondulação, frizz e agrupamento para dar forma a eles. As mesmas ferramentas fazem crescer um prado, e os fios são renderizados com um shader de cabelo dedicado.
Cena inicial Soda can. Renderizada com path tracing no Studio, 256 samples, AI denoise.

Emita a partir de um ponto, uma forma, uma malha ou uma curva e depois empurre com forças de vento, vórtice, atrator e colisão. Partículas brilhantes com rastros são renderizadas como riscos de luz.
Cena inicial Last train. Renderizada com path tracing no Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Um oceano de espectro de ondas que chega ao horizonte, com presets que vão de um lago ao mar aberto, espuma, cor da água por tipo e corpos rígidos que flutuam nele.
Cena inicial Coast house. Renderizada com path tracing no Studio, 1.024 samples, AI denoise.
Por que Mixos
Como os simuladores compartilham uma única cena, eles podem compartilhar um único shot. A fumaça pode fluir ao redor de uma malha que você escolher, o tecido pode cair sobre a cama onde deve pousar, e um caixote pode flutuar no oceano. O fogo na masmorra acima ilumina a mesma pedra que a câmera enxerga, porque os dois estão no mesmo path trace.
São solvers para fazer imagens e shots curtos, não para análise de engenharia, e são limitados pela sua placa de vídeo. Um celular ou um laptop deve começar com Quality em Draft e uma caixa pequena. Em alguns pontos a interação funciona em uma só direção: gás e fluido fluem ao redor de uma malha, mas não a empurram. Se um shot exige uma grade em escala de cinema, uma ferramenta dedicada como o Houdini continua sendo a escolha certa, e o gás é exportado para ela como OpenVDB.
Como tirar o resultado depende do que você precisa. O gás é exportado como OpenVDB com densidade, temperatura, chama, combustível e velocidade. Corpos rígidos passam por bake para keyframes, e o tecido para shape keys, que uma exportação glTF inclui. Simular, percorrer a linha do tempo e renderizar na viewport são gratuitos em todas as contas, assim como uma prévia de render de 512px com marca d'água; renders limpos em resolução total e arquivos de produção exigem um plano pago.

A barra lateral desse workspace coloca todos os simuladores ao seu alcance. Abra antes uma cena inicial ou importe seu próprio modelo.
Fire, Smoke, Explosion e Water entram em ação com o clique. Cloth, Hair e Fracture atuam sobre a malha que você selecionou.
Size, Density, Fuel, Flames e Light estão no painel, e Size dimensiona o efeito inteiro, de modo que continue sendo o mesmo fogo em outra escala.
Pressione Preview para ver o path tracer convergir e depois Render still para o frame final, com AI denoise se quiser.
Coloque fogo no braseiro, faça com que ele ilumine o ambiente e renderize um still por esta câmera.
Simular, percorrer a linha do tempo, modelar e renderizar na viewport são gratuitos em todas as contas, sem limite de tempo. O Studio também pode salvar de graça uma prévia de render de 512px com marca d'água. Renders limpos em resolução total e arquivos de produção, como VDB, GLB ou um arquivo de cena, exigem Pro, Max, Team ou uma licença perpétua.
Um navegador com WebGPU: Chrome, Edge, Firefox ou Brave atuais no Mac, Windows, Linux ou ChromeOS, ou Safari 26+. Uma placa de vídeo dedicada ajuda muito aqui, porque gás, fluido e cabelo são resolvidos na GPU. Em um celular ou um laptop mais antigo, comece com Quality em Draft e uma simulação pequena.
Sim, em um render com path tracing. A chama é convertida em luzes posicionadas onde ela queima, então as superfícies próximas e a fumaça são iluminadas por ela, e a luz oscila junto com a chama. É uma aproximação próxima, não uma emissão volumétrica exata, e o controle Light define com que intensidade ela alcança a cena.
Não. Reproduza ou percorra a linha do tempo e a simulação é refeita até o cursor de reprodução. O bake serve apenas para tirar o resultado do simulador, por exemplo para manter uma pilha de objetos onde ela caiu ou para exportar tecido como shape keys.
Sim. O gás é exportado como OpenVDB, que Blender, Houdini, Maya e Cinema 4D leem. Corpos rígidos passam por bake para keyframes e o tecido para shape keys, e ambos seguem em uma exportação glTF. As exportações exigem um plano pago.
Alguns, sim. Gás e fluido fluem ao redor das malhas, o tecido colide com as malhas que você escolher, as partículas podem colidir e ser empurradas por forças, e corpos rígidos flutuam no oceano. Gás e fluido não empurram corpos rígidos, então um caixote em queda não será jogado de um lado para o outro por uma explosão.