Движение в один клик
Fire, Smoke, Explosion и Water — плитки на панели Simulation. Один клик создаёт симуляцию и запускает её, причём её параметры уже открыты. Сначала выделите меш, и Fire загорится на нём.
3D-симуляция
В Studio десять видов симуляции в одной сцене: огонь, дым, взрывы, жидкости, ткань, жёсткие тела, разрушение, волосы, частицы и океан. Щёлкните по нужному, чтобы создать его, перемотайте таймлайн, чтобы запустить, и отрендерите результат трассировщиком путей в той же вкладке.

Fire, Smoke, Explosion и Water — плитки на панели Simulation. Один клик создаёт симуляцию и запускает её, причём её параметры уже открыты. Сначала выделите меш, и Fire загорится на нём.
Таймлайн и есть симуляция. Запустите воспроизведение или перетащите бегунок, и симуляция проиграется заново до этого кадра. Запекайте только тогда, когда результат нужен как данные.
Та же сцена идёт в трассировщик путей. Огонь освещает комнату, дым затеняет сам себя, а вода преломляет то, что находится за ней, без экспорта в другой рендер-движок.
Газ, жидкость, ткань, волосы и частицы считаются на GPU через WebGPU, а жёсткие тела — в фоновом потоке, поэтому страница продолжает отвечать, пока идёт расчёт.
Каждое изображение здесь — рендер из Studio: симулятор, настроенный собственными параметрами в одной из стартовых сцен приложения, затем отрендеренный с трассировкой путей. Ничего не дорисовано.

Пламя горит за счёт источника топлива, а жар задаёт движение. В рендере с трассировкой путей огонь освещает всё вокруг, поэтому стена мерцает вместе с пламенем, и лампу ставить не нужно.
Стартовая сцена Night run. Трассировка путей в Studio, 1024 сэмпла, AI denoise.

Дым поднимается, завивается и редеет как настоящий объём. Плотные участки затеняют сами себя, а сквозь тонкие просвечивает улица.
Стартовая сцена Night run. Трассировка путей в Studio, 1024 сэмпла, AI denoise.

Выброс топлива воспламеняется, поднимается клубами и выгорает до сажи. Задайте на таймлайне момент взрыва, затем отмасштабируйте его под шот.
Стартовая сцена Getaway. Трассировка путей в Studio, 1024 сэмпла, AI denoise.

Жидкость на частицах льётся, скапливается и разбрызгивается. Пресеты — от воды до мёда и слизи, а в рендере поверхность отражает и преломляет свет, как жидкость.
Стартовая сцена Skyport. Трассировка путей в Studio, 1024 сэмпла, AI denoise.

Превратите меш с подразделениями в шёлк, хлопок, деним, кожу или резину. Закрепите его, направьте на него ветер и дайте ему упасть на выбранные меши.
Стартовая сцена Room photo. Трассировка путей в Studio, 1024 сэмпла, AI denoise.

Дайте объектам тело и материал, и они будут падать, отскакивать и укладываться друг на друга. Группа падает как один объект, а соединения подходят для верёвок и шарниров. Запеките кучу, чтобы сохранить расположение.
Стартовая сцена Soda can. Трассировка путей в Studio, 1024 сэмпла, AI denoise.

Раздробите меш на фрагменты (до 200) с пресетами для стекла, камня, дерева или бетона, затем отдайте их физике или разведите в стороны регулятором разлёта.
Стартовая сцена Asteroid run. Трассировка путей в Studio, 1024 сэмпла, AI denoise.

Выращивайте пряди на любом меше: от коротких и длинных волос до меха и локонов. Форму задают длина, завиток, пушистость и группировка прядей. Теми же инструментами выращивается луг, а пряди рендерятся специальным шейдером для волос.
Стартовая сцена Soda can. Трассировка путей в Studio, 256 сэмплов, AI denoise.

Испускайте частицы из точки, формы, меша или кривой, затем воздействуйте на них силами ветра, вихря, аттрактора и столкновений. Светящиеся частицы со следами рендерятся как полосы света.
Стартовая сцена Last train. Трассировка путей в Studio, 1024 сэмпла, AI denoise.

Океан на основе спектра волн, который тянется до горизонта, с пресетами от озера до открытого моря, пеной, цветом воды по типу и жёсткими телами, которые на нём плавают.
Стартовая сцена Coast house. Трассировка путей в Studio, 1024 сэмпла, AI denoise.
Почему Mixos
Поскольку все симуляторы работают в одной сцене, они могут участвовать в одном шоте. Дым может обтекать выбранный вами меш, ткань — падать на кровать, на которую ей предстоит лечь, а ящик — плавать на океане. Огонь в подземелье выше освещает тот же камень, который видит камера, потому что и то и другое находится в одной трассировке путей.
Это решатели для создания изображений и коротких шотов, а не для инженерного анализа, и их возможности ограничены вашей видеокартой. На телефоне или ноутбуке стоит начинать с режима качества Draft и небольшой области симуляции. Местами взаимодействие работает только в одну сторону: газ и жидкость обтекают меш, но не сдвигают его. Если шоту нужна сетка кинематографического масштаба, правильным выбором по-прежнему остаётся специализированный инструмент вроде Houdini, а газ экспортируется в него как OpenVDB.
Способ вынести результат зависит от того, что вам нужно. Газ экспортируется как OpenVDB с плотностью, температурой, пламенем, топливом и скоростью. Жёсткие тела запекаются в ключевые кадры, а ткань — в шейпкеи, которые передаются при экспорте в glTF. Симуляция, перемотка и рендер во вьюпорт бесплатны на любом аккаунте, как и рендер-превью с водяным знаком размером 512px; рендеры без водяного знака в полном разрешении и файлы для продакшена требуют платного плана.

Его панель держит все симуляторы под рукой. Сначала откройте стартовую сцену или импортируйте собственную модель.
Fire, Smoke, Explosion и Water запускаются по клику. Cloth, Hair и Fracture действуют на выделенный вами меш.
На панели есть Size, Density, Fuel, Flames и Light, а Size масштабирует весь эффект, поэтому огонь остаётся тем же, но в другом масштабе.
Нажмите Preview, чтобы наблюдать, как сходится трассировщик путей, затем Render still для финального кадра, при желании с AI denoise.
Разведите огонь в жаровне, пусть он освещает комнату, и отрендерите кадр с этой камеры.
Симуляция, перемотка, моделирование и рендер во вьюпорт бесплатны на любом аккаунте без ограничения по времени. Studio также может бесплатно сохранить рендер-превью 512px с водяным знаком. Рендеры без водяного знака в полном разрешении и файлы для продакшена, такие как VDB, GLB или файл сцены, требуют тарифа Pro, Max, Team или бессрочной лицензии.
Браузер с поддержкой WebGPU: актуальные Chrome, Edge, Firefox или Brave на Mac, Windows, Linux или ChromeOS либо Safari 26+. Дискретная видеокарта здесь очень помогает, потому что газ, жидкость и волосы считаются на GPU. На телефоне или старом ноутбуке начните с режима качества Draft и небольшой симуляции.
Да, в рендере с трассировкой путей. Пламя собирается в источники света, которые располагаются там, где оно горит, поэтому ближайшие поверхности и дым освещаются им, а свет мерцает вместе с пламенем. Это близкое приближение, а не точное объёмное излучение, а регулятор Light задаёт, насколько сильно оно влияет на сцену.
Нет. Запустите воспроизведение или перемотайте таймлайн, и симуляция проиграется заново до бегунка. Запекание нужно только для того, чтобы вынести результат из симулятора, например чтобы сохранить кучу объектов там, где она осела, или экспортировать ткань как шейпкеи.
Да. Газ экспортируется как OpenVDB, который читают Blender, Houdini, Maya и Cinema 4D. Жёсткие тела запекаются в ключевые кадры, а ткань — в шейпкеи, и то и другое передаётся при экспорте в glTF. Для экспорта нужен платный план.
Некоторые — да. Газ и жидкость обтекают меши, ткань сталкивается с выбранными вами мешами, частицы могут сталкиваться и подвергаться действию сил, а жёсткие тела плавают на океане. Газ и жидкость не толкают жёсткие тела, поэтому падающий ящик не будет отброшен взрывом.