Un clic pour obtenir quelque chose qui bouge
Fire, Smoke, Explosion et Water sont des tuiles de la barre Simulation. Un clic crée la simulation et la lance, avec ses réglages déjà ouverts. Sélectionnez d'abord un mesh et Fire brûle ce mesh.
Simulation 3D
Studio propose dix types de simulation dans une même scène : feu, fumée, explosions, fluides, tissu, corps rigides, fracture, cheveux, particules et un océan. Cliquez sur l'un d'eux pour le créer, parcourez la timeline pour le lancer, et rendez le résultat avec le path tracer dans le même onglet.

Fire, Smoke, Explosion et Water sont des tuiles de la barre Simulation. Un clic crée la simulation et la lance, avec ses réglages déjà ouverts. Sélectionnez d'abord un mesh et Fire brûle ce mesh.
La timeline est la simulation. Lancez la lecture ou faites glisser la tête de lecture et la simulation se rejoue jusqu'à cette image. Ne faites un baking que lorsque vous voulez sortir le résultat sous forme de données.
La même scène passe dans le path tracer. Le feu éclaire la pièce, la fumée projette sa propre ombre et l'eau réfracte ce qui se trouve derrière elle, sans export vers un autre moteur de rendu.
Gaz, fluides, tissu, cheveux et particules s'exécutent sur le GPU via WebGPU, et les corps rigides dans un thread en arrière-plan : la page reste réactive pendant qu'ils calculent.
Chaque image ici est un rendu de Studio : un simulateur configuré avec ses propres réglages dans l'une des scènes de départ de l'application, puis rendu en path tracing. Rien n'est repeint par-dessus.

Les flammes brûlent à partir d'une source de combustible, et la chaleur entraîne le mouvement. Dans un rendu en path tracing, le feu éclaire ce qui l'entoure : un mur vacille avec la flamme sans qu'on ait placé de lampe.
Scène de départ Night run. Rendu en path tracing dans Studio, 1 024 samples, AI denoise.

La fumée monte, s'enroule et s'amincit comme un vrai volume. Les zones denses projettent leur propre ombre et les zones fines laissent voir la rue.
Scène de départ Night run. Rendu en path tracing dans Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Une gerbe de combustible s'enflamme, roule vers le haut et se consume en suie. Fixez sur la timeline le moment où elle se déclenche, puis mettez-la à l'échelle du plan.
Scène de départ Getaway. Rendu en path tracing dans Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Un fluide à particules se déverse, s'accumule et éclabousse. Les préréglages vont de l'eau au miel et au slime, et dans un rendu la surface reflète et réfracte comme un liquide.
Scène de départ Skyport. Rendu en path tracing dans Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Transformez un mesh subdivisé en soie, coton, denim, cuir ou caoutchouc. Épinglez-le, soufflez du vent dessus et laissez-le retomber sur les meshes que vous choisissez.
Scène de départ Room photo. Rendu en path tracing dans Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Donnez aux objets un corps et un matériau, et ils tombent, rebondissent et s'empilent. Un groupe tombe comme un seul objet, et des joints couvrent les cordes et les charnières. Faites un baking d'un tas pour conserver la disposition.
Scène de départ Soda can. Rendu en path tracing dans Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Fragmentez un mesh en jusqu'à 200 morceaux avec des réglages verre, pierre, bois ou béton, puis laissez la physique les prendre en charge ou écartez-les avec le contrôle d'éclatement.
Scène de départ Asteroid run. Rendu en path tracing dans Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Faites pousser des brins sur n'importe quel mesh, des cheveux courts et longs à la fourrure et aux boucles, avec longueur, boucle, frisottis et clumping pour les modeler. Les mêmes outils font pousser une prairie, et les brins sont rendus avec un shader de cheveux dédié.
Scène de départ Soda can. Rendu en path tracing dans Studio, 256 samples, AI denoise.

Émettez depuis un point, une forme, un mesh ou une courbe, puis poussez avec des forces de vent, de vortex, d'attracteur et de collision. Les particules lumineuses avec traînées sont rendues comme des traits de lumière.
Scène de départ Last train. Rendu en path tracing dans Studio, 1 024 samples, AI denoise.

Un océan à spectre de vagues qui atteint l'horizon, avec des préréglages allant du lac à la pleine mer, de l'écume, une couleur d'eau selon le type, et des corps rigides qui y flottent.
Scène de départ Coast house. Rendu en path tracing dans Studio, 1 024 samples, AI denoise.
Pourquoi Mixos
Comme les simulateurs partagent une même scène, ils peuvent partager un même plan. La fumée peut contourner un mesh que vous choisissez, le tissu peut retomber sur le lit où il doit se poser, et une caisse peut flotter sur l'océan. Le feu du donjon ci-dessus éclaire la même pierre que celle que voit la caméra, car les deux sont dans le même rendu en path tracing.
Ce sont des solveurs pour fabriquer des images et des plans courts, pas pour l'analyse d'ingénierie, et ils sont limités par votre carte graphique. Sur un téléphone ou un ordinateur portable, commencez avec Quality sur Draft et une petite boîte. Certaines interactions ne fonctionnent que dans un sens : le gaz et les fluides s'écoulent autour d'un mesh, mais ne le poussent pas. Si un plan exige une grille à l'échelle d'un film, un outil dédié comme Houdini reste le bon choix, et le gaz s'y exporte en OpenVDB.
La façon de sortir le résultat dépend de ce dont vous avez besoin. Le gaz s'exporte en OpenVDB avec densité, température, flamme, combustible et vitesse. Le baking des corps rigides produit des keyframes et celui du tissu des shape keys, que transporte un export glTF. Simuler, parcourir la timeline et rendre dans le viewport est gratuit sur tous les comptes, avec en plus un aperçu de rendu de 512px avec filigrane ; les rendus propres en pleine résolution et les fichiers de production nécessitent un abonnement payant.

Sa barre place chaque simulateur à portée de main. Ouvrez d'abord une scène de départ ou importez votre propre modèle.
Fire, Smoke, Explosion et Water se lancent d'un clic. Cloth, Hair et Fracture agissent sur le mesh que vous avez sélectionné.
Size, Density, Fuel, Flames et Light se trouvent dans le panneau, et Size met tout l'effet à l'échelle, de sorte que le feu reste le même à une échelle différente.
Appuyez sur Preview pour regarder le path tracer converger, puis sur Render still pour l'image finale, avec AI denoise si vous le souhaitez.
Mettez un feu dans le brasero, faites-lui éclairer la pièce et rendez une image fixe avec cette caméra.
Simuler, parcourir la timeline, modéliser et rendre dans le viewport est gratuit sur tous les comptes, sans limite de durée. Studio peut aussi enregistrer gratuitement un aperçu de rendu de 512px avec filigrane. Les rendus propres en pleine résolution et les fichiers de production, comme VDB, GLB ou un fichier de scène, nécessitent Pro, Max, Team ou une licence perpétuelle.
Un navigateur compatible WebGPU : Chrome, Edge, Firefox ou Brave récents sur Mac, Windows, Linux ou ChromeOS, ou Safari 26+. Une carte graphique dédiée aide beaucoup ici, car le gaz, les fluides et les cheveux se calculent sur le GPU. Sur un téléphone ou un ordinateur portable ancien, commencez avec Quality sur Draft et une petite simulation.
Oui, dans un rendu en path tracing. La flamme est regroupée en lumières placées là où elle brûle, de sorte que les surfaces proches et la fumée en sont éclairées et que cet éclairage vacille avec la flamme. C'est une approximation proche plutôt qu'une émission volumétrique exacte, et le réglage Light détermine l'intensité avec laquelle elle atteint la scène.
Non. Lancez la lecture ou parcourez la timeline et la simulation se rejoue jusqu'à la tête de lecture. Le baking sert uniquement à sortir le résultat du simulateur, par exemple pour conserver un tas d'objets là où il est tombé ou pour exporter du tissu en shape keys.
Oui. Le gaz s'exporte en OpenVDB, que lisent Blender, Houdini, Maya et Cinema 4D. Le baking des corps rigides donne des keyframes et celui du tissu des shape keys, tous deux inclus dans un export glTF. Les exports nécessitent un abonnement payant.
En partie. Le gaz et les fluides s'écoulent autour des meshes, le tissu entre en collision avec les meshes que vous choisissez, les particules peuvent entrer en collision et être poussées par des forces, et les corps rigides flottent sur l'océan. Le gaz et les fluides ne poussent pas les corps rigides : une caisse qui tombe ne sera donc pas soufflée par une explosion.