Eén klik naar iets dat beweegt
Fire, Smoke, Explosion en Water zijn tegels op de Simulation-zijbalk. Eén klik maakt de simulatie en speelt die af, met de bijbehorende instellingen al geopend. Selecteer eerst een mesh en Fire laat die mesh branden.
3D-simulatie
Studio heeft tien soorten simulatie in één scène: vuur, rook, explosies, vloeistoffen, textiel, rigid bodies, fracture, haar, deeltjes en een oceaan. Klik op een simulatie om die te maken, scrub door de tijdlijn om die te laten lopen en render het resultaat met de path tracer in hetzelfde tabblad.

Fire, Smoke, Explosion en Water zijn tegels op de Simulation-zijbalk. Eén klik maakt de simulatie en speelt die af, met de bijbehorende instellingen al geopend. Selecteer eerst een mesh en Fire laat die mesh branden.
De tijdlijn is de simulatie. Speel af of sleep de afspeelkop en de simulatie wordt opnieuw afgespeeld tot dat frame. Bake alleen als je het resultaat als data wilt exporteren.
Dezelfde scène gaat naar de path tracer. Vuur verlicht de ruimte, rook geeft zichzelf schaduw en water breekt het beeld erachter, zonder export naar een andere renderer.
Gas, vloeistof, textiel, haar en deeltjes draaien via WebGPU op de GPU, en rigid bodies in een achtergrondthread, zodat de pagina blijft reageren terwijl ze rekenen.
Elke afbeelding hier is een render uit Studio: een simulator ingesteld met zijn eigen instellingen in een van de startscènes van de app, daarna met path tracing gerenderd. Er is niets overheen geschilderd.

Vlammen branden uit een brandstofbron en de hitte bepaalt de beweging. In een path-traced render verlicht het vuur zijn omgeving, zodat een muur meeflikkert met de vlam zonder dat er een lamp is geplaatst.
Startscène Night run. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Rook stijgt op, krult en wordt ijler als een echt volume. Dichte delen geven zichzelf schaduw en dunne delen laten de straat doorschemeren.
Startscène Night run. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Een uitbarsting van brandstof ontsteekt, rolt omhoog en brandt uit tot roet. Bepaal op de tijdlijn wanneer de explosie afgaat en schaal die daarna naar de shot.
Startscène Getaway. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Een deeltjesvloeistof giet, stapelt zich op en spat. De presets lopen van water tot honing en slijm, en in een render reflecteert en breekt het oppervlak licht als een vloeistof.
Startscène Skyport. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Verander een onderverdeelde mesh in zijde, katoen, denim, leer of rubber. Zet delen vast, blaas er wind op en laat de mesh vallen over de meshes die je kiest.
Startscène Room photo. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Geef objecten een body en een materiaal en ze vallen, stuiteren en stapelen zich op. Een groep valt als één object, en met joints maak je touwen en scharnieren. Bake een stapel om de opstelling te behouden.
Startscène Soda can. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Laat een mesh uiteenvallen in wel 200 stukken met instellingen voor glas, steen, hout of beton. Laat de fysica ze daarna overnemen of duw ze uit elkaar met de explode-instelling.
Startscène Asteroid run. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Laat strengen groeien op elke mesh, van kort en lang haar tot vacht en krullen, met lengte, krul, frizz en clumping om ze vorm te geven. Dezelfde tools laten een weide groeien, en strengen worden gerenderd met een speciale haarshader.
Startscène Soda can. Met path tracing gerenderd in Studio, 256 samples, AI denoise.

Laat deeltjes uitstoten vanuit een punt, een vorm, een mesh of een curve en duw ze daarna met wind, vortex, attractor en botsingskrachten. Gloeiende deeltjes met sporen worden gerenderd als lichtstrepen.
Startscène Last train. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Een oceaan op basis van een golfspectrum die tot aan de horizon reikt, met presets van een meer tot de open zee, schuim, waterkleur per type en rigid bodies die erop drijven.
Startscène Coast house. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.
Waarom Mixos
Omdat de simulatoren één scène delen, kunnen ze ook één shot delen. Rook kan om een mesh stromen die je kiest, textiel kan vallen over het bed waarop het moet landen en een krat kan op de oceaan drijven. Het vuur in de dungeon hierboven verlicht dezelfde steen die de camera ziet, omdat beide in dezelfde path trace zitten.
Dit zijn solvers voor het maken van beelden en korte shots, niet voor technische analyse, en ze worden begrensd door je videokaart. Begin op een telefoon of laptop met Quality op Draft en een kleine box. Interacties werken op sommige plekken maar in één richting: gas en vloeistof stromen om een mesh heen, maar duwen die niet weg. Heeft een shot een grid op filmschaal nodig, dan blijft een gespecialiseerde tool zoals Houdini de juiste keuze, en gas exporteer je daar als OpenVDB naartoe.
Het resultaat eruit halen hangt af van wat je nodig hebt. Gas exporteer je als OpenVDB met de grids density, temperature, flame, fuel en velocity. Rigid bodies worden naar keyframes gebaked en textiel naar shape keys, die in een glTF-export meegaan. Simuleren, scrubben en renderen naar de viewport zijn gratis op elk account, evenals een voorbeeldrender van 512px met watermerk; schone renders op volledige resolutie en productiebestanden vereisen een betaald abonnement.

De zijbalk legt elke simulator binnen handbereik. Open eerst een startscène of importeer je eigen model.
Fire, Smoke, Explosion en Water starten met één klik. Cloth, Hair en Fracture werken op de mesh die je hebt geselecteerd.
Size, Density, Fuel, Flames en Light staan in het paneel, en Size schaalt het hele effect, zodat het hetzelfde vuur blijft op een andere schaal.
Druk op Preview om de path tracer te zien convergeren en daarna op Render still voor het uiteindelijke frame, met AI denoise als je dat wilt.
Zet een vuur in de vuurkorf, laat het de kamer verlichten en render een still door deze camera.
Simuleren, scrubben, modelleren en renderen naar de viewport zijn gratis op elk account, zonder tijdslimiet. Studio kan ook gratis een voorbeeldrender van 512px met watermerk opslaan. Schone renders op volledige resolutie en productiebestanden zoals VDB, GLB of een scènebestand vereisen Pro, Max, Team of een permanente licentie.
Een browser met WebGPU: een actuele versie van Chrome, Edge, Firefox of Brave op Mac, Windows, Linux of ChromeOS, of Safari 26+. Een aparte videokaart helpt hier veel, omdat gas, vloeistof en haar op de GPU worden berekend. Begin op een telefoon of oudere laptop met Quality op Draft en een kleine simulatie.
Ja, in een path-traced render. De vlam wordt samengebracht in lichten die staan waar het brandt, zodat nabije oppervlakken en rook erdoor worden verlicht en het meeflikkert met de vlam. Het is een goede benadering en geen exacte volumetrische emissie, en met de Light-instelling bepaal je hoe sterk het de scène bereikt.
Nee. Speel de tijdlijn af of scrub erdoor en de simulatie wordt opnieuw afgespeeld tot aan de afspeelkop. Baking is alleen bedoeld om het resultaat uit de simulator te halen, bijvoorbeeld om een stapel objecten te houden waar die is geland of om textiel als shape keys te exporteren.
Ja. Gas exporteer je als OpenVDB, dat Blender, Houdini, Maya en Cinema 4D lezen. Rigid bodies worden naar keyframes gebaked en textiel naar shape keys, die allebei meegaan in een glTF-export. Voor exports is een betaald abonnement nodig.
Een deel wel. Gas en vloeistof stromen om meshes heen, textiel botst met de meshes die je kiest, deeltjes kunnen botsen en door krachten worden geduwd, en rigid bodies drijven op de oceaan. Gas en vloeistof duwen rigid bodies niet weg, dus een vallende krat wordt niet weggeblazen door een explosie.