Maak kennis met Mixos AIOntdek

3D-simulatie

Vuur, water, textiel en botsingen, gesimuleerd in een browsertab.

Studio heeft tien soorten simulatie in één scène: vuur, rook, explosies, vloeistoffen, textiel, rigid bodies, fracture, haar, deeltjes en een oceaan. Klik op een simulatie om die te maken, scrub door de tijdlijn om die te laten lopen en render het resultaat met de path tracer in hetzelfde tabblad.

Een vuurkorf brandt in een stenen dungeon, de vlammen verlichten de muur erachter
Startscène Dungeon. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Eén klik naar iets dat beweegt

Fire, Smoke, Explosion en Water zijn tegels op de Simulation-zijbalk. Eén klik maakt de simulatie en speelt die af, met de bijbehorende instellingen al geopend. Selecteer eerst een mesh en Fire laat die mesh branden.

Scrub er doorheen als door elke andere animatie

De tijdlijn is de simulatie. Speel af of sleep de afspeelkop en de simulatie wordt opnieuw afgespeeld tot dat frame. Bake alleen als je het resultaat als data wilt exporteren.

Gerenderd waar het gesimuleerd is

Dezelfde scène gaat naar de path tracer. Vuur verlicht de ruimte, rook geeft zichzelf schaduw en water breekt het beeld erachter, zonder export naar een andere renderer.

Berekend op je videokaart

Gas, vloeistof, textiel, haar en deeltjes draaien via WebGPU op de GPU, en rigid bodies in een achtergrondthread, zodat de pagina blijft reageren terwijl ze rekenen.

Tien simulatoren, één scène

Elke afbeelding hier is een render uit Studio: een simulator ingesteld met zijn eigen instellingen in een van de startscènes van de app, daarna met path tracing gerenderd. Er is niets overheen geschilderd.

Een vuur brandt op een natte straat bij nacht achter een groene racewagen, de vlammen weerspiegeld in het wegdek

Vuur

Vlammen branden uit een brandstofbron en de hitte bepaalt de beweging. In een path-traced render verlicht het vuur zijn omgeving, zodat een muur meeflikkert met de vlam zonder dat er een lamp is geplaatst.

Startscène Night run. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Grijze rook drijft over een natte straat bij nacht, achter een groene racewagen

Rook

Rook stijgt op, krult en wordt ijler als een echt volume. Dichte delen geven zichzelf schaduw en dunne delen laten de straat doorschemeren.

Startscène Night run. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Een vuurbal stijgt op naast een klassieke auto op een bergweg langs de kust bij schemering

Explosies

Een uitbarsting van brandstof ontsteekt, rolt omhoog en brandt uit tot roet. Bepaal op de tijdlijn wanneer de explosie afgaat en schaal die daarna naar de shot.

Startscène Getaway. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Een waterkolom giet op een landingsplatform op een dak en spat naar buiten

Water en dikke vloeistoffen

Een deeltjesvloeistof giet, stapelt zich op en spat. De presets lopen van water tot honing en slijm, en in een render reflecteert en breekt het oppervlak licht als een vloeistof.

Startscène Skyport. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Een roestkleurige plaid die over een bed ligt en over de rand hangt

Textiel

Verander een onderverdeelde mesh in zijde, katoen, denim, leer of rubber. Zet delen vast, blaas er wind op en laat de mesh vallen over de meshes die je kiest.

Startscène Room photo. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Een stapel rode en groene frisdrankblikjes landt op een donkere studiovloer

Rigid bodies

Geef objecten een body en een materiaal en ze vallen, stuiteren en stapelen zich op. Een groep valt als één object, en met joints maak je touwen en scharnieren. Bake een stapel om de opstelling te behouden.

Startscène Soda can. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Een asteroïde die door een vuurbal in zijn kern in grote stukken uiteenvalt

Fracture

Laat een mesh uiteenvallen in wel 200 stukken met instellingen voor glas, steen, hout of beton. Laat de fysica ze daarna overnemen of duw ze uit elkaar met de explode-instelling.

Startscène Asteroid run. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Een frisdrankblikje bedekt met oranje vacht op een donkere studiosokkel

Haar, vacht en gras

Laat strengen groeien op elke mesh, van kort en lang haar tot vacht en krullen, met lengte, krul, frizz en clumping om ze vorm te geven. Dezelfde tools laten een weide groeien, en strengen worden gerenderd met een speciale haarshader.

Startscène Soda can. Met path tracing gerenderd in Studio, 256 samples, AI denoise.

Een regen van vonken valt langs een nachttrein op een stationsperron

Deeltjes

Laat deeltjes uitstoten vanuit een punt, een vorm, een mesh of een curve en duw ze daarna met wind, vortex, attractor en botsingskrachten. Gloeiende deeltjes met sporen worden gerenderd als lichtstrepen.

Startscène Last train. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Een oceaandeining bij zonsondergang, met een lage zon op het water en wolken boven de horizon

Oceaan

Een oceaan op basis van een golfspectrum die tot aan de horizon reikt, met presets van een meer tot de open zee, schuim, waterkleur per type en rigid bodies die erop drijven.

Startscène Coast house. Met path tracing gerenderd in Studio, 1.024 samples, AI denoise.

Waarom Mixos

Waar ze goed in zijn en waar het ophoudt

Omdat de simulatoren één scène delen, kunnen ze ook één shot delen. Rook kan om een mesh stromen die je kiest, textiel kan vallen over het bed waarop het moet landen en een krat kan op de oceaan drijven. Het vuur in de dungeon hierboven verlicht dezelfde steen die de camera ziet, omdat beide in dezelfde path trace zitten.

Dit zijn solvers voor het maken van beelden en korte shots, niet voor technische analyse, en ze worden begrensd door je videokaart. Begin op een telefoon of laptop met Quality op Draft en een kleine box. Interacties werken op sommige plekken maar in één richting: gas en vloeistof stromen om een mesh heen, maar duwen die niet weg. Heeft een shot een grid op filmschaal nodig, dan blijft een gespecialiseerde tool zoals Houdini de juiste keuze, en gas exporteer je daar als OpenVDB naartoe.

Het resultaat eruit halen hangt af van wat je nodig hebt. Gas exporteer je als OpenVDB met de grids density, temperature, flame, fuel en velocity. Rigid bodies worden naar keyframes gebaked en textiel naar shape keys, die in een glTF-export meegaan. Simuleren, scrubben en renderen naar de viewport zijn gratis op elk account, evenals een voorbeeldrender van 512px met watermerk; schone renders op volledige resolutie en productiebestanden vereisen een betaald abonnement.

Waar ze goed in zijn en waar het ophoudt

Van een lege scène naar een render

  1. 01

    Open de Simulation-werkruimte

    De zijbalk legt elke simulator binnen handbereik. Open eerst een startscène of importeer je eigen model.

  2. 02

    Klik aan wat je wilt

    Fire, Smoke, Explosion en Water starten met één klik. Cloth, Hair en Fracture werken op de mesh die je hebt geselecteerd.

  3. 03

    Speel af en pas aan

    Size, Density, Fuel, Flames en Light staan in het paneel, en Size schaalt het hele effect, zodat het hetzelfde vuur blijft op een andere schaal.

  4. 04

    Render het

    Druk op Preview om de path tracer te zien convergeren en daarna op Render still voor het uiteindelijke frame, met AI denoise als je dat wilt.

Of vraag het aan Mixos AI

Zet een vuur in de vuurkorf, laat het de kamer verlichten en render een still door deze camera.

Voor een definitieve render

  • Zet Quality op High: dat gebruikt een fijner grid en het berekenen duurt langer.
  • Laat de afspeelkop je frame bereiken, zodat de simulatie is bijgewerkt.
  • Kijk door je shotcamera, want een vuur dat op het oog is geplaatst kan buiten beeld staan.
  • Zet AI denoise aan voor dunne rook: dat is wat het langzaamst convergeert.

Veelgestelde vragen

Is het gratis?

Simuleren, scrubben, modelleren en renderen naar de viewport zijn gratis op elk account, zonder tijdslimiet. Studio kan ook gratis een voorbeeldrender van 512px met watermerk opslaan. Schone renders op volledige resolutie en productiebestanden zoals VDB, GLB of een scènebestand vereisen Pro, Max, Team of een permanente licentie.

Welke hardware heb ik nodig?

Een browser met WebGPU: een actuele versie van Chrome, Edge, Firefox of Brave op Mac, Windows, Linux of ChromeOS, of Safari 26+. Een aparte videokaart helpt hier veel, omdat gas, vloeistof en haar op de GPU worden berekend. Begin op een telefoon of oudere laptop met Quality op Draft en een kleine simulatie.

Verlicht het vuur de scène echt?

Ja, in een path-traced render. De vlam wordt samengebracht in lichten die staan waar het brandt, zodat nabije oppervlakken en rook erdoor worden verlicht en het meeflikkert met de vlam. Het is een goede benadering en geen exacte volumetrische emissie, en met de Light-instelling bepaal je hoe sterk het de scène bereikt.

Moet ik een simulatie baken voordat ik die kan zien?

Nee. Speel de tijdlijn af of scrub erdoor en de simulatie wordt opnieuw afgespeeld tot aan de afspeelkop. Baking is alleen bedoeld om het resultaat uit de simulator te halen, bijvoorbeeld om een stapel objecten te houden waar die is geland of om textiel als shape keys te exporteren.

Kan ik een simulatie meenemen naar Blender of Houdini?

Ja. Gas exporteer je als OpenVDB, dat Blender, Houdini, Maya en Cinema 4D lezen. Rigid bodies worden naar keyframes gebaked en textiel naar shape keys, die allebei meegaan in een glTF-export. Voor exports is een betaald abonnement nodig.

Beïnvloeden de simulatoren elkaar?

Een deel wel. Gas en vloeistof stromen om meshes heen, textiel botst met de meshes die je kiest, deeltjes kunnen botsen en door krachten worden geduwd, en rigid bodies drijven op de oceaan. Gas en vloeistof duwen rigid bodies niet weg, dus een vallende krat wordt niet weggeblazen door een explosie.

Mixos

Open een tabblad. Begin met texturen.