Zwykła odpowiedź na pytanie „czy da się robić 3D na Chromebooku” to lista obejść: zainstaluj Linuksa, doinstaluj aplikację na Androida albo zdalnie połącz się z komputerem, który nie jest Chromebookiem. Mixos nie potrzebuje żadnego z nich, bo od początku powstał jako aplikacja webowa. Viewport 3D renderuje się przez WebGPU w Chrome — to samo API graficzne, po które sięgnęłaby aplikacja natywna — więc pracuje GPU samego Chromebooka, a nie obraz przesyłany strumieniowo skądś indziej.
Warto sprawdzić jedno: obsługę WebGPU, bo to ona decyduje, czy dany Chromebook to uruchomi. Aktualny Chrome w ChromeOS obsługuje ją na w miarę nowym sprzęcie; bardzo stare lub bardzo słabe urządzenie może jej nie mieć, a edytor mówi o tym wprost przy wczytywaniu, zamiast zawieść w połowie sesji. Jeśli kupujesz sprzęt do pracowni, o tę specyfikację warto zapytać.
Wydajność jest uczciwa, a nie magiczna. Chromebook ze zintegrowaną grafiką Intela to skromne GPU i edytor tak go traktuje — wykrywa klasę adaptera i obniża limity meshy i tekstur, włącza oszczędzanie fill rate i pamięci oraz utrzymuje interaktywny viewport, zamiast udawać stację roboczą. Nie wyrzeźbisz produkcyjnego mesha z czterdziestoma milionami trójkątów. Za to bez problemu otekstorujesz prop gotowy do gry, nauczysz się całego workflow PBR i wyeksportujesz produkcyjne zestawy map.
Dlatego to rozwiązanie trafia do klas. Szkoła, która postawiła na Chromebooki, do niedawna nie mogła w ogóle uczyć teksturowania 3D bez osobnej pracowni z Windowsem. Tutaj problem wdrożenia znika, a jeśli prowadzisz kurs, jest bezpłatny grant dla klas, który dodaje eksport 4K bez znaku wodnego, wspólną bibliotekę klasy oraz zadania i oceny wbudowane w edytor.