Retopology nedir?

Sculpting, üzerinde çalışması zor olan güzel geometriler üretir — fırçanın bıraktığı şekilde düzenlenmiş milyonlarca düzensiz üçgen. Retopology, bu yüzey üzerine yeni, kasıtlı bir mesh inşa eden adımdır, böylece pipeline’ın geri kalanı onu kullanabilir.

Kısa cevap

Retopoloji, bir modelin geometrisini, bir sculpt’ın ürettiği yoğun, kaotik mesh’i temiz, düzenli ve formu takip eden poligonlarla yeniden inşa etmektir. Modele deformasyon uygulanması (rigging ve animasyon) veya verimli bir şekilde UV açılıp texture’lanması gerektiğinde buna ihtiyacınız olur. Sabit render’lar ve 3D baskılar için genellikle atlayabilirsiniz, bu durumlarda bir decimate yeterlidir.

Bir sculpt’ın topolojisi neden bir sorun teşkil eder?

Bir sculpting fırçası tek bir şeyi önemser: yaptığım şekli tutacak kadar geometri var mı? Bu soruyu yanıtlamak için üçgenler ekler ve gerer, bunların nasıl düzenlendiğine bakmaksızın. Sonuç, render edildiğinde mükemmel görünen ama altında kaotik olan bir mesh’tir — milyonlarca üçgen, düzensiz yoğunluk ve geometri ile şeyin anatomisi arasında hiçbir ilişki.

Modelden bir şey yapmasını isteyene kadar sorun yok. Riglerseniz yüz yanlış yerlerden kırışır, çünkü ağzın katlanacağı bir geometri loop’u yoktur. UV unwrap yaparsanız minik adacıklardan oluşan bir kabusla karşılaşırsınız. Bir oyun motoruna yüklerseniz çalışmaz.

Retopology bunu, sculpt’ı bir referans yüzey olarak ele alarak ve üzerine yeni bir mesh inşa ederek düzeltir — çok daha hafif, mümkün olduğunca tamamen quad’lardan oluşan, özellikleri takip eden edge loop’larla. Sculpt’ın detayı daha sonra normal ve displacement map’lerine bake edilir, böylece hafif mesh hala ağır olan gibi görünür.

Otomatik ve elle retopology

Otomatik retopology — ZBrush’taki ZRemesher, Mold’daki adaptive ZRemesh, Blender’daki Quadriflow — yüzeyi analiz eder ve kendi başına düzgün, akıcı topoloji üretir, formun karmaşık olduğu yerlerde daha yoğun. Saniyeler sürer ve sonuç geniş bir kullanım alanı için gerçekten iyidir: stills, 3D baskı, arka plan asset’leri, prop’lar, çok deforme olmayacak her şey.

Elle retopology, yeni geometriyi sculpt’ın üzerine kendiniz çizmek, her bir loop’un tam olarak nereye gideceğine karar vermek demektir. Yavaş bir yöntemdir ve hala animasyonlu bir hero karakter için doğru cevaptır, çünkü sadece bir insan bu loop’un göz çevresindeki orbicularis’i takip etmesi gerektiğini bilir ki göz kırpma doğru deforme olsun. Hiçbir otomatik araç deformasyon amacını çıkaramaz.

Çoğu kişinin tercih ettiği pratik orta yol şudur: otomatik retopoloji yapın, sonuca bakın ve yalnızca modelin rigleneceği ve otomatik loop’ların yanlış yerlerde olduğu durumlarda elle müdahale edin.

Ne zaman tamamen atlayabilirsiniz

Burası en çok zaman kazandıran kısımdır, çünkü retopoloji zorunlu bir ritüel olarak bilinse de aslında öyle değildir. Kural basit: modele deformasyon uygulanması gerektiğinde ihtiyacınız olur, aksi takdirde genellikle gerekmez.

Bir 3D baskı deforme olmaz — donmuş plastiktir. Sabit bir render deforme olmaz. Bir heykel, süs eşyası, büst, arazi parçası veya kaya deforme olmaz. Tüm bunlar için, yüzeyi temiz ve su geçirmez hale getirmek için bir voxel remesh, ardından üçgen sayısını azaltmak için bir decimate yeterlidir. Asla hareket etmeyecek bir model için bir gün boyunca loop çizmek, karşılığı olmayan bir iştir.

Sıkça sorulan sorular

Retopology ve remeshing arasındaki fark nedir?

Remeshing, bir yüzeyi tek tip geometri olarak yeniden inşa eder — genellikle karmaşık bir sculpt’ı temizlemek veya su geçirmez hale getirmek için — poligonların akışını dikkate almadan. Retopology ise formu bilerek takip eden, deforme olacak özelliklerin etrafında loop’lar içeren geometri inşa eder. Adaptive remeshers, akıcı topolojiyi otomatik olarak üreterek bu çizgiyi bulanıklaştırır, bu yüzden terimler birbirinin yerine kullanılır.

3D baskı için retopology’ye ihtiyacım var mı?

Hayır. Bir baskı deforme olmaz, bu yüzden edge flow önemsizdir. Bir yazıcının ihtiyacı olan şey, bir voxel remesh’in ürettiği su geçirmez bir mesh’tir, ayrıca üçgen sayısı slicer’ınızın rahatça işleyemeyeceği kadar yüksekse bir decimate.

Retopology otomatik olarak yapılabilir mi?

Çoğu amaç için evet. Adaptive remeshers saniyeler içinde düzgün, akıcı topoloji üretir ve stills, baskılar, prop’lar ve arka plan asset’leri için yeterince iyidir. Riglenip animasyon yapılacak hero karakterler hala elle çizilmiş loop’lardan faydalanır, çünkü deformasyon amacı sadece bir kişinin bildiği bir şeydir.

Retopology yapılmış modelin kaç poligonu olmalı?

Silüeti tutacak kadar az, çünkü sculpt’ın detayı normal ve displacement map’lerine geçer. Oyun karakterleri genellikle on binlerce üçgene iner; film asset’leri daha yüksek olur. Sayı, loop’ların doğru yerlerde olup olmamasından çok daha az önemlidir.

Aynı tarayıcı sekmesinde sculpt yapın ve otomatik retopology uygulayın — ücretsiz.

Sculpt yapmaya başlayın — ücretsiz