UV mapping nedir?

Bir texture düz bir görüntüdür. Bir model ise 3D bir yüzeydir. UV mapping, ikisi arasındaki yazışmadır — render’a görüntünün hangi pikselinin mesh’in hangi kısmına ait olduğunu söyleyen talimat sayfasıdır. Bu olmadan, bir texture nereye yerleşeceğini bilemez.

Kısa cevap

UV mapping, bir 3D modelin her vertex’ine, UV uzayı adı verilen birim karenin içinde bir 2D koordinat — U yatay, V dikey — atar. Unwrap etmek, yüzeyi seam’ler boyunca kesme ve parçaları (island’ları) bu kareye düzleştirme eylemidir, böylece düz bir görüntü kavisli bir yüzeye gerilmeden boyanabilir.

Neden U ve V harfleri

X, Y ve Z zaten modelin uzaydaki konumu tarafından kullanıldığı için, texture eksenleri alfabedeki sonraki harfleri ödünç aldı. U, texture boyunca yatay olarak, V ise dikey olarak uzanır; her ikisi de görüntünün piksel boyutlarından bağımsız olarak 0’dan 1’e normalize edilmiştir.

Aralık her zaman 0–1 olduğu için, aynı UV layout’u her çözünürlükte çalışır. Bir 1K texture’ı bir 4K texture ile değiştirin ve mapping hakkında hiçbir şey değişmez — UV’lerin görüntüye bake edilmek yerine mesh üzerinde depolanmasının nedeni tam da budur.

Seam’ler ve island’lar

Kavisli bir yüzeyi bir yerinden yırtmadan düzleştiremezsiniz — her dünya haritasının küreyi bozmasının nedeni de aynıdır. Unwrap işlemi nerede kesileceğini seçer. Bu kesikler seam’lerdir ve aralarındaki her düzleştirilmiş parça bir island’dır.

İyi bir seam yerleşimi, kimsenin bakmadığı yerlerde kesikleri gizler: bir kolun altında, bir panel çizgisi boyunca, bir kıvrımın içinde. Görünür bir seam, texture’da kılcal bir süreksizlik olarak ortaya çıkar, çünkü iki taraf görüntünün farklı kısımlarından örnek alır ve filtreleme bu boşluğu kapatamaz.

Gerilme, paketleme ve boşa harcanan alan

Bir island, gerçek yüzey alanına göre sıkıştırılırsa, texture o bölgede gerilir — detaylar bulanıklaşır ve çözünürlük etkili bir şekilde kaybolur. Checker-pattern overlay’ler tam da bunu görünür kılmak için vardır: eşit kareler, eşit texel dağılımı anlamına gelir.

Paketleme, işin diğer yarısıdır. Island’lar UV uzayını sıkıca doldurmalıdır, çünkü her boş bölge, ödediğiniz ve kullanmadığınız texture çözünürlüğüdür. Çakışan island’lar genellikle bir hatadır, ancak kasıtlı çakışma, yansıtılmış veya tekrarlanan parçaların pikselleri paylaşması için meşru bir hiledir.

Unwrap yapmanız gerekmediğinde

Her workflow temiz UV’ler gerektirmez. Triplanar projection, bir texture’ı üç dünya uzayı yönünden örnekler ve sonuçları harmanlar; bu da hiç kullanılabilir UV’si olmayan mesh’lerde kaya, arazi ve hard-surface tiling’i halleder.

Bake etmek, konuyu zorlayan istisnadır: ambient occlusion, curvature ve thickness map’leri hepsi UV uzayına yazar, bu yüzden anlamlı olmaları için çakışmayan island’lara ihtiyaç duyarlar. Bir tiling UV layout’u boş veya bozuk bir bake üretecektir.

Sıkça sorulan sorular

UV ne anlama gelir?

Bir kısaltma olarak hiçbir şey ifade etmez — U ve V, texture uzayı için eksen adlarıdır; X, Y ve Z zaten modelin 3D uzaydaki konumunu tanımladığı için bu harfler seçilmiştir.

Bir modeli texture’lamadan önce unwrap etmeli miyim?

Boyalı detaylar ve bake edilmiş map’ler için evet. Triplanar ve tiling projection, kullanılabilir UV’leri olmayan bir mesh’i texture’layabilir, ancak AO, curvature veya thickness gibi map’leri bake etmek çakışmayan island’lar gerektirir.

Texture’ım neden bir yerde gerilmiş görünüyor?

O island, UV uzayında gerçek yüzey alanından daha küçüktür, bu yüzden daha az texel daha fazla geometriyi kaplar. Texel yoğunluğunun modelin geri kalanıyla eşleşmesi için island’ı relax edin veya yeniden ölçeklendirin.

UV seam nedir?

Yüzeyi düzleştirmek için kesildiği kenar. Seam’ler, kavisli geometride kaçınılmazdır — amaç, onları ortadan kaldırmak yerine görünmeyecekleri yerlere yerleştirmektir.

Mixos, mesh’inizi tek tıklamayla açar — tarayıcıdan çıkmadan boyamaya ve bake etmeye hazır, temiz, çakışmayan island’lar.

Ücretsiz başlayın