UV マッピングとは何ですか?
テクスチャーは平面画像です。モデルは 3D サーフェスです。UV マッピングは 2 つの間の対応です—レンダラーが画像のどのピクセルをメッシュのどの部分に属しているかを伝える命令シート。それなしでは、テクスチャーは着地する場所を知る方法がありません。
簡潔な答え
UV マッピングは 3D モデルのすべてのバーテックスに 2D 座標を割り当てます—U 全体、V アップ—UV 空間と呼ばれるユニット正方形内。アンラップは、継ぎ目に沿ってサーフェスを切り、ピース(島)を正方形に平坦化する行為で、平坦な画像を湾曲したサーフェスにペイントすることができ、ストレッチなしです。
文字 U と V が何を選択したか
X、Y、Z は既に空間でモデルの位置を取られていたため、テクスチャ軸は戻るアルファベットで次の文字を借りました。U はテクスチャー全体で水平に実行され、V は垂直に、両方とも画像のピクセル寸法に関係なく 0 から 1 に正規化されました。
範囲は常に 0–1 であるため、同じ UV レイアウトは任意の解像度で機能します。1K テクスチャを 4K のものと交換し、マッピングに関する何も変わりません—これが正確に UV がイメージにベイクされるのではなく、メッシュに保存されている理由です。
継ぎ目と島
曲線サーフェスをどこかに引き裂くことなく平坦にすることはできません—すべてのワールド マップが地球を歪ませる理由と同じ。アンラップは切断する場所を選択します。これらのカットは継ぎ目で、それぞれの平坦化されたピース、その間に島です。
良好な継ぎ目配置は、誰も見ていない場所のカットを非表示にします:腕の下、パネル ラインに沿って、折り目内。見える継ぎ目は、テクスチャーの不連続を示します。両側が画像の異なる部分から見本し、フィルタリングがギャップを埋めることができません。
ストレッチング、パッキング、無駄なスペース
島が実際のサーフェス領域を基準に圧縮されている場合、テクスチャーはそこに拡張されます—詳細が汚れ、解像度は事実上失われます。チェッカー パターン オーバーレイがこれを見えるようにするために正確に存在します:均一な正方形は均一なテクセル配布を意味します。
パッキングは仕事の他の半分です。島は UV 空間を密集しているはずで、すべての空の地域はテクスチャー解像度を支払いで使用しなかったのに支払った です。重複した島は通常バグですが、故意の重複は、ミラー化または反復されたパーツがピクセルを共有する必要がある正当なトリックです。
アンラップしない場合
すべてのワークフローがクリーンな UV を必要とするわけではありません。Triplanar 投影は 3 つのワールド スペース方向からテクスチャーをサンプル化し、結果をブレンドします。これは、使用可能な UV なしでメッシュでロック、地形、硬い表面タイリングを処理します。
ベイキングは、問題を強制する例外です:周囲のオクルージョン、曲率、厚さマップはすべて UV スペースに書き込むため、意味のある非重複島が必要です。タイリング UV レイアウトは空のまたは損傷したベイクを生成します。
よくある質問
UV は何を意味していますか?
何も、頭文字として—U と V はシンプルにテクスチャー空間の軸名で、X、Y、Z が既に 3D 空間でモデルの位置を説明したため、選択されました。
テクスチャリングの前にモデルをアンラップする必要がありますか?
描かれたディテールとベイク マップについては、はい。Triplanar とタイリング投影は、使用可能な UV なしでメッシュをテクスチャリングできますが、AO、曲率、または厚さをベイクすることは、重複しない島が必要です。
テクスチャが 1 つの場所で伸ばされているのはなぜですか?
その島は UV 空間でより小さいため、より少ないテクセルがより多くのジオメトリをカバーします。島を緩和または再スケールして、テクセル密度がモデルの残りと一致するようにします。
UV シームとは何ですか?
エッジ、サーフェスが見えなくなるために削減されました。継ぎ目は曲線ジオメトリで避けられません—目標は排除するのではなく、見られないところに配置することです。
Mixos は 1 回のクリックでメッシュをアンラップします—ペイント、ベイク、ブラウザを離れる準備ができているクリーン、重複しない島。