アンビエント オクルージョン(AO)マップをベイク
アンビエント オクルージョン マップは、サーフェス が部分的に囲まれた場所の柔らかい接触シャドウをキャプチャ。しわ、シーム、タイト コーナー。メッシュ ジオメトリからベイク。PBR マテリアルをグラウンディング、信じられるシェーディング。汚れとウェア駆動の基礎。
簡潔な答え
AO ベイキング は、各 UV ポイント について周囲 ジオメトリ がアンビエント ライト をどの程度ブロック するかを計算。グレースケール マップ で保存。メッシュからベイク。マテリアル AO/オクルージョン スロット にプラグイン(ORM マップ にパック)。また、occluded 領域 へ グリーム マスク オプション。
ステップバイステップ
- 1
UV を準備
モデルはオーバーラップなし UV レイアウト が必要。各サーフェス ポイント テクスチャ 内のユニーク スポットにマップ。オーバーラップ UV は AO をパート 間で bleed させます。
- 2
ベイク 解像度を設定
出力サイズを選択。1K、2K、4K。テクスチャ ターゲットに一致。高解像度 はより細い接触 シャドウ をキャプチャ。より長くベイク。
- 3
メッシュから AO をベイク
AO ベイク を実行。ツール はレイを各サーフェス ポイントからキャスト。オクルージョン を測定。グレースケール マップ を生成。しわでは暗。露出顔では白。
- 4
アーティファクト をチェック
厳しいしわ、bleed、ノイズを探す。見たら、レイ距離を調整。サンプル を増加。UV パディング を追加。再ベイク。
- 5
AO マップ を使用
マテリアル AO/オクルージョン インプット にプラグイン。ORM マップ赤チャネル にパック。または、汚れ と グリーム を occluded 領域 に限定する マスク として使用。
AO vs 空洞 vs 曲率
AO は広い柔らかいオクルージョンをキャプチャ。空洞 マップはタイト、細かい くぼみをキャプチャ。曲率はエッジをハイライト。相補的。相互交換不可。
多くのアーティストは 3 つすべてをベイクし、AO をグラウンディング シェーディングのため使用。曲率 をエッジ ウェア駆動。空洞 を しわの細い汚れ沈降。
AO はベースカラー に行くべきか?
いいえ。ベースカラー マップから AO を外す。モダン エンジンは AO を独自チャネルとして適用。通常は 間接光のみ。
ベースカラー にベイク AO は、直接ライト下のしわを二重暗化。ダーティ ルック マテリアルの古典的原因。
よくある質問
アンビエント オクルージョン マップの目的は?
直接ライティングが見落とすしわと角の柔らかい接触シャドウを追加。サーフェスをグラウンディング。汚れとウェアのマスク を与えます。
AO ベイクに UV が必要ですか?
はい。AO がテクスチャにベイクするため、オーバーラップなし UV レイアウトが必要。トリプラナー ペイント UV 不要。ベイク 必要。
AO ベイクにしわまたはノイズがあるのはなぜ?
通常はレイ距離が短すぎるか、サンプルが少なすぎるか、UV パディング不足。サンプル と パディング を増加。レイ距離を調整。再ベイク。
ブラウザで AO をベイク可能?
はい。Mixos はブラウザからメッシュ AO と曲率をベイク。デスクトップ ベーカーは不要。
ブラウザで Mixos からメッシュを AO と曲率でベイク。現実的なウェアの駆動。