Cómo hornear un mapa de oclusión ambiental (AO)
Un mapa de oclusión ambiental captura las sombras de contacto suave donde una superficie está parcialmente cerrada: grietas, costuras y esquinas apretadas. Hornearlo a partir de la geometría de tu malla le da a un material PBR sombras sólidas y creíbles y una base para impulsar suciedad y desgaste.
La respuesta corta
El horneado de AO computa, para cada punto en tus UVs, cuánta geometría circundante bloquea la luz ambiental, y lo almacena como un mapa en escala de grises. Hornea desde tu modelo, conecta en el canal de AO/oclusión de tu material (u empaqueta en un mapa ORM), y opcionalmente úsalo para enmascarar mugre en recesos.
Paso a paso
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Prepara tus UVs
Tu modelo necesita un diseño UV que no se superponga para que cada punto de la superficie se mapee a un punto único en la textura. Los UVs superpuestos causan que el AO sangre entre partes.
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Establece la resolución de horneado
Elige un tamaño de salida (1K, 2K, 4K) que coincida con tu objetivo de textura. Una resolución más alta captura sombras de contacto más finas pero toma más tiempo para hornear.
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Hornea AO desde la malla
Ejecuta el horneado de AO. La herramienta lanza rayos desde cada punto de la superficie para medir cuán ocluido es, produciendo un mapa en escala de grises: oscuro en grietas, blanco en caras expuestas.
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Busca artefactos
Busca costuras duras, sangrado o ruido. Si los ves, ajusta la distancia de rayo, aumenta las muestras, o añade relleno de UV, luego rehornea.
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Usa el mapa de AO
Conecta en el canal de entrada AO/oclusión del material, o empaqueta en el canal rojo de un mapa ORM. También puedes usarlo como una máscara para confinar suciedad y mugre a áreas ocluidas.
AO vs cavidad y curvatura
AO captura oclusión amplia y suave; un mapa de cavidad captura recesos finos y ajustados; la curvatura resalta bordes. Son complementarios, no intercambiables.
Muchos artistas hornean los tres y usan AO para sombra anclada, curvatura para impulsar desgaste de borde, y cavidad para establecer suciedad fina en costuras.
¿Debe el AO ir en el color base?
No: mantén AO fuera del mapa de color base. Los motores modernos aplican AO como su propio canal, usualmente solo a la luz ambiental/indirecta.
Hornear AO en color base dobla oscuridad en grietas bajo luz directa y es una fuente clásica de materiales de aspecto lodoso.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve un mapa de oclusión ambiental?
Añade las sombras de contacto suave en grietas y esquinas que la iluminación directa se pierde, ancla la superficie y te da una máscara para suciedad y desgaste.
¿Necesito UVs para hornear AO?
Sí: AO hornea una textura, así que necesitas un diseño UV que no se superponga. La pintura triplanar no necesita UVs, pero el horneado sí.
¿Por qué mi horneado de AO tiene costuras o ruido?
Generalmente una distancia de rayo demasiado corta, muy pocas muestras, o no hay suficiente relleno de UV. Aumenta las muestras y el relleno y ajusta la distancia de rayo, luego rehornea.
¿Puedo hornear AO en el navegador?
Sí: Mixos hornea AO y curvatura a partir de tu malla en el navegador, sin requerimiento de un horneador de escritorio.
Hornea AO y curvatura a partir de tu malla en el navegador con Mixos: luego impulsa desgaste realista desde ellos.