Come bake una mappa ambient occlusion (AO)
Una mappa ambient occlusion cattura le morbide ombre di contatto dove una superficie è parzialmente racchiusa — crepacci, giunture e angoli stretti. Bake da geometria del tuo mesh fornisce un materiale PBR ombreggiatura fondata e credibile e una base per guidare sporcizia e usura.
La risposta breve
Il bake AO calcola, per ogni punto sui tuoi UV, quanto la geometria circostante blocca la luce ambiente, e lo memorizza come una mappa in scala di grigi. Bake dal tuo modello, collega all'input AO/occlusion del tuo materiale (o compatta in una mappa ORM), e opzionalmente usalo per mascherare grime in recessi.
Passo dopo passo
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Prepara i tuoi UV
Il tuo modello ha bisogno di un layout UV non sovrapposto così ogni punto di superficie si mappa a un posto unico nella texture. UV sovrapposti causano AO a sanguinare tra le parti.
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Imposta la risoluzione bake
Scegli una dimensione di output (1K, 2K, 4K) che corrisponda al tuo target texture. Risoluzione più alta cattura ombre di contatto più fini ma impiega più tempo per bake.
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Bake AO dal mesh
Esegui il bake AO. Lo strumento lancia raggi da ogni punto di superficie per misurare quanto è occluso, producendo una mappa in scala di grigi — scura in crepacci, bianca su facce esposte.
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Verifica gli artefatti
Cerca cuciture dure, sanguinamento o rumore. Se le vedi, regola la distanza raggio, aumenta i campioni, o aggiungi padding UV, quindi rebake.
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Usa la mappa AO
Collegala all'input AO/occlusion del materiale, o compattala nel canale rosso di una mappa ORM. Puoi anche usarla come maschera per confinare sporcizia e grime ad aree occlude.
AO vs cavity e curvatura
AO cattura occlusione ampia e morbida; una cavity map cattura recessi stretti e fini; curvatura evidenzia i bordi. Sono complementari, non intercambiabili.
Molti artisti bake tutti e tre e usano AO per ombreggiatura ancorata, curvatura per guidare l'usura dei bordi, e cavity per depositare sporcizia fine in giunture.
AO dovrebbe andare nel base color?
No — mantieni AO fuori dalla mappa base color. Gli engine moderni applicano AO come suo proprio canale, solito solo per luce ambiente/indiretta.
Bake AO in base color doppia-scurisce i crepacci sotto luce diretta ed è una fonte classica di materiali dall'aspetto fangoso.
Domande frequenti
A cosa serve una mappa ambient occlusion?
Aggiunge le morbide ombre di contatto in crepacci e angoli che l'illuminazione diretta sola manca, ancorando la superficie e dandoti una maschera per sporcizia e usura.
Ho bisogno di UV per bake AO?
Sì — AO bake a una texture, quindi hai bisogno di un layout UV non sovrapposto. La pittura triplanare non ha bisogno di UV, ma il baking sì.
Perché il mio bake AO ha cuciture o rumore?
Solito distanza raggio troppo breve, campioni insufficienti, o padding UV insufficiente. Aumenta i campioni e il padding e regola la distanza dei raggi, quindi rebake.
Posso bake AO nel browser?
Sì — Mixos bake AO e curvatura dal tuo mesh nel browser, senza baker desktop richiesto.
Bake AO e curvatura dal tuo mesh nel browser con Mixos — quindi guidare l'usura realistica da essi.