Comment intégrer une map occlusion ambiante (AO)

Une map occlusion ambiante capture les ombres de contact douces où une surface est partiellement fermée — crevasses, coutures et coins serrés. L'intégration à partir de la géométrie de votre mesh donne un matériau PBR une ombrage ancré et crédible et une base pour piloter la crasse et l'usure.

La réponse courte

L'intégration AO calcule, pour chaque point sur vos UVs, combien de géométrie environnante bloque la lumière ambiante, et la stocke sous forme de map en niveaux de gris. Intégrez-la à partir de votre modèle, branchez-la dans l'emplacement AO/occlusion de votre matériau (ou compactez-la dans une map ORM), et utilisez-la éventuellement pour masquer la crasse dans les creux.

Pas à pas

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    Préparez vos UVs

    Votre modèle a besoin d'une disposition UV sans chevauchement pour que chaque point de surface correspond à un endroit unique dans la texture. Les UVs qui se chevauchent provoquent une fuite d'AO entre les pièces.

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    Définissez la résolution d'intégration

    Choisissez une taille de sortie (1K, 2K, 4K) qui correspond à votre cible de texture. Une résolution plus élevée capture les ombres de contact les plus fines mais prend plus de temps à intégrer.

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    Intégrez l'AO à partir du mesh

    Exécutez l'intégration AO. L'outil projette des rayons à partir de chaque point de surface pour mesurer son occlusion, produisant une map en niveaux de gris — sombre dans les crevasses, blanc sur les faces exposées.

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    Vérifiez les artefacts

    Recherchez des coutures dures, des fuites ou du bruit. Si vous les voyez, ajustez la distance des rayons, augmentez les échantillons, ou ajoutez du padding UV, puis réintégrez.

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    Utilisez la map AO

    Branchez-la dans l'entrée AO/occlusion du matériau, ou compactez-la dans le canal rouge d'une map ORM. Vous pouvez aussi l'utiliser comme masque pour confiner la crasse et la saleté aux zones occludées.

AO vs cavité et courbure

L'AO capture l'occlusion large et douce ; une map de cavité capture les creux serrés et fins ; la courbure met en évidence les bords. Elles sont complémentaires, pas interchangeables.

De nombreux artistes intègrent les trois et utilisent l'AO pour l'ombrage ancré, la courbure pour piloter l'usure de bord, et la cavité pour installer la fine crasse dans les coutures.

L'AO doit-elle aller dans la base color ?

Non — gardez l'AO hors de la map base color. Les moteurs modernes appliquent l'AO en tant que canal propre, généralement uniquement à la lumière ambiante/indirecte.

Intégrer l'AO dans la base color double-assombrit les crevasses sous la lumière directe et est une source classique de matériaux d'apparence boueuse.

Questions fréquemment posées

À quoi sert une map occlusion ambiante ?

Cela ajoute les ombres de contact douces dans les crevasses et les coins que l'éclairage direct seul omet, ancrant la surface et vous donnant un masque pour la crasse et l'usure.

Ai-je besoin d'UVs pour intégrer l'AO ?

Oui — AO intègre dans une texture, donc vous avez besoin d'une disposition UV sans chevauchement. La peinture triplanaire ne nécessite pas d'UVs, mais l'intégration le fait.

Pourquoi mon intégration AO a-t-elle des coutures ou du bruit ?

Généralement trop courte distance de rayon, trop peu d'échantillons, ou pas assez de padding UV. Augmentez les échantillons et le padding et ajustez la distance de rayon, puis réintégrez.

Puis-je intégrer l'AO dans le navigateur ?

Oui — Mixos intègre AO et courbure à partir de votre mesh dans le navigateur, sans boulanger desktop requis.

Intégrez AO et courbure à partir de votre mesh dans le navigateur avec Mixos — puis pilotez l'usure réaliste à partir d'eux.

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