ambient occlusion 맵 베이킹 방법

Ambient occlusion 맵은 표면이 부분적으로 밀폐된 부드러운 접촉 그림자를 캡처합니다 — 틈새, 이음, 타이트한 모서리. 메시의 기하학에서 베이킹하면 PBR 재료에 고정되고 믿을 수 있는 음영이 제공되고 오염 및 마모를 구동하는 기초가 됩니다.

간단한 답변

AO 베이킹은, UV의 각 포인트에서, 주변 기하학이 ambient 광선을 얼마나 차단하는지를 계산하고 그레이스케일 맵으로 저장합니다. 모델에서 베이킹하고, 재료의 AO/occlusion 슬롯에 꽂고(또는 ORM 맵으로 팩킹), 선택적으로 오염 및 오염을 오목진 영역으로 마스킹하는 데 사용합니다.

단계별

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    UV 준비

    모델에는 겹치지 않는 UV 레이아웃이 필요하므로 각 표면 포인트는 텍스처의 고유한 위치에 매핑됩니다. 겹치는 UV는 부분 간 AO 출혈을 야기합니다.

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    베이킹 해상도 설정

    텍스처 대상과 일치하는 출력 크기(1K, 2K, 4K)를 선택합니다. 더 높은 해상도는 미세한 접촉 그림자를 캡처하지만 베이킹 시간이 더 깁니다.

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    메시에서 AO 베이킹

    AO 베이킹을 실행합니다. 도구는 각 표면 포인트에서 광선을 던져 폐색 정도를 측정하여 그레이스케일 맵을 생성합니다 — 틈새는 어둡고 노출된 면은 흼니다.

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    아티팩트 확인

    심한 이음, 출혈, 또는 노이즈를 찾습니다. 보면, 광선 거리를 조정하거나, 샘플을 늘리거나, UV 패딩을 추가한 후 다시 베이킹합니다.

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    AO 맵 사용

    재료의 AO/occlusion 입력에 꽂거나, ORM 맵의 빨간 채널로 팩킹합니다. 또한 오염과 오염을 폐색된 영역으로 한정하는 마스크로 사용할 수 있습니다.

AO vs cavity와 곡률

AO는 광범위하고 부드러운 폐색을 캡처합니다; cavity 맵은 타이트하고 미세한 오목부를 캡처합니다; 곡률은 엣지를 강조합니다. 상호 교환이 아니라 보완입니다.

많은 아티스트는 세 가지를 모두 베이킹하고 AO를 고정된 음영으로, 곡률을 엣지 마모를 구동하는 데, cavity를 세밀한 먼지를 이음에 정착시키는 데 사용합니다.

AO가 베이스 컬러로 가야 합니까?

아니요 — AO를 베이스 컬러 밖에 두세요. 현대 엔진은 AO를 자신의 채널로 적용하며, 보통 ambient/indirect 광선에만.

AO를 베이스 컬러로 베이킹하면 공동을 직접 광선 아래 이중 어둡게 하고 흐린 외양 재료의 고전적 원인입니다.

자주 묻는 질문

ambient occlusion 맵은 무엇을 위한 것입니까?

표면에 접촉한 부드러운 그림자를 공동과 모서리에 추가하여 직접 조명이 놓친 것을 보완하고, 표면을 고정하고, 마모 및 오염의 마스크를 제공합니다.

AO를 베이킹하려면 UV가 필요합니까?

네 — AO는 텍스처로 베이킹되므로 겹치지 않는 UV 레이아웃이 필요합니다. Triplanar 페인팅은 UV가 필요하지 않지만 베이킹은 필요합니다.

내 AO 베이킹에 이음이나 노이즈가 있는 이유는?

보통 광선 거리가 너무 짧거나, 샘플이 너무 적거나, UV 패딩이 부족합니다. 샘플과 패딩을 늘리고 광선 거리를 조정한 후 다시 베이킹합니다.

브라우저에서 AO를 베이킹할 수 있습니까?

네 — Mixos는 브라우저에서 메시에서 AO와 곡률을 베이킹하며, 데스크톱 베이커가 필요하지 않습니다.

브라우저에서 Mixos로 메시에서 AO와 곡률을 베이킹하세요 — 그 후 실제 마모를 구동하세요.

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