Ambient occlusion (AO) map nasıl bake edilir

Bir ambient occlusion map, bir yüzeyin kısmen kapalı olduğu yerlerdeki — yarıklar, dikişler ve dar köşeler — yumuşak temas gölgelerini yakalar. Mesh’inizin geometrisinden bake etmek, bir PBR materyaline zemine oturan, inandırıcı bir gölgelendirme ve kir ile aşınmayı yönlendirmek için bir temel sağlar.

Kısa cevap

AO baking, UV'lerinizdeki her nokta için çevredeki geometrinin ortam ışığını ne kadar engellediğini hesaplar ve bunu gri tonlamalı bir map olarak saklar. Modelinizden bake edin, malzemenizin AO/occlusion slotuna bağlayın (veya bir ORM map'ine paketleyin) ve isteğe bağlı olarak kirleri girintilere maskelemek için kullanın.

Adım adım

  1. 1

    UV’lerinizi hazırlayın

    Modelinizin çakışmayan bir UV layout’una ihtiyacı var, böylece her yüzey noktası texture’da benzersiz bir noktaya eşlenir. Çakışan UV’ler, AO’nun parçalar arasında yayılmasına neden olur.

  2. 2

    Bake çözünürlüğünü ayarlayın

    Texture hedefinizle eşleşen bir çıktı boyutu (1K, 2K, 4K) seçin. Daha yüksek çözünürlük daha ince temas gölgelerini yakalar ancak bake etmesi daha uzun sürer.

  3. 3

    Mesh’ten AO bake edin

    AO bake işlemini başlatın. Araç, her yüzey noktasından ışınlar göndererek ne kadar occluded olduğunu ölçer ve gri tonlamalı bir map üretir — yarık bölgelerde koyu, açıkta kalan yüzeylerde beyaz.

  4. 4

    Artefaktları kontrol edin

    Sert dikişler, kanamalar veya gürültü olup olmadığına bakın. Bunları görürseniz, ışın mesafesini ayarlayın, örnek sayısını artırın veya UV padding ekleyin, ardından yeniden bake edin.

  5. 5

    AO map'i kullanın

    Malzemenin AO/occlusion girişine bağlayın veya bir ORM map'inin kırmızı kanalına paketleyin. Ayrıca, kir ve pası kapalı alanlarla sınırlamak için maske olarak da kullanabilirsiniz.

AO ile cavity ve curvature karşılaştırması

AO geniş, yumuşak occlusion’ı yakalar; bir cavity map dar, ince girintileri yakalar; curvature kenarları vurgular. Bunlar tamamlayıcıdır, birbirinin yerine geçmez.

Birçok artist üçünü de bake eder ve AO’yu zemine oturan gölgelendirme için, curvature’ı kenar aşınmasını yönlendirmek için ve cavity’yi ince kiri dikişlere yerleştirmek için kullanır.

AO base color’da olmalı mı?

Hayır — AO’yu base color map’in dışında tutun. Modern engine’ler AO’yu kendi kanalı olarak uygular, genellikle sadece ambient/indirect ışığa.

AO’yu base color’a bake etmek, doğrudan ışık altında yarıkları iki kat karartır ve çamurlu görünen materyallerin klasik bir kaynağıdır.

Sıkça sorulan sorular

Ambient occlusion map ne işe yarar?

Doğrudan aydınlatmanın tek başına kaçırdığı, yarık ve köşelerdeki yumuşak temas gölgelerini ekler, yüzeyi zemine oturtur ve size kir ve aşınma için bir maske verir.

AO bake etmek için UV’lere ihtiyacım var mı?

Evet — AO bir texture’a bake edilir, bu yüzden çakışmayan bir UV layout’una ihtiyacınız var. Triplanar painting UV gerektirmez, ancak baking gerektirir.

AO bake’imde neden dikişler veya gürültü var?

Genellikle çok kısa bir ray mesafesi, çok az sample veya yeterli UV padding olmaması. Sample’ları ve padding’i artırın ve ray mesafesini ayarlayın, ardından yeniden bake edin.

Tarayıcıda AO bake edebilir miyim?

Evet — Mixos, tarayıcıda mesh’inizden AO ve curvature bake eder, masaüstü bir baker’a gerek kalmadan.

Mixos ile tarayıcıda mesh’inizden AO ve curvature bake edin — ardından bunlardan gerçekçi aşınmayı yönlendirin.

Ücretsiz başlayın