Een ambient-occlusion-map (AO) bakken
Een ambient-occlusion-map legt de zachte contactschaduwen vast waar een oppervlak deels omsloten is — spleten, naden en krappe hoeken. Hem bakken uit de geometrie van je mesh geeft een PBR-materiaal houvast, geloofwaardige shading en een basis om vuil en slijtage mee aan te sturen.
Door Mixos
Het korte antwoord
AO-baking berekent voor elk punt op je UV's hoeveel omringende geometrie omgevingslicht blokkeert en slaat dat op als grijswaardenmap. Bak hem uit je model, sluit hem aan op de AO/occlusion-slot van je materiaal (of bundel hem in een ORM-map) en gebruik hem eventueel om vuil in uithollingen te maskeren.
Stap voor stap
- 1
Bereid je UV's voor
Je model heeft een niet-overlappende UV-indeling nodig zodat elk oppervlaktepunt op een unieke plek in de texture valt. Overlappende UV's laten AO tussen delen doorlekken.
- 2
Stel de bakeresolutie in
Kies een uitvoergrootte (1K, 2K, 4K) die bij je texturedoel past. Hogere resolutie legt fijnere contactschaduwen vast maar duurt langer om te bakken.
- 3
Bak AO uit de mesh
Start de AO-bake. De tool schiet rays vanuit elk oppervlaktepunt om te meten hoe afgeschermd het is, en levert een grijswaardenmap op — donker in spleten, wit op vrije vlakken.
- 4
Controleer op artefacten
Zoek naar harde naden, doorlekken of ruis. Zie je ze, pas dan de raylengte aan, verhoog de samples of voeg UV-padding toe en bak opnieuw.
- 5
Gebruik de AO-map
Sluit hem aan op de AO/occlusion-input van het materiaal, of bundel hem in het rode kanaal van een ORM-map. Je kunt hem ook als masker gebruiken om vuil en smurrie tot afgeschermde gebieden te beperken.
AO vs cavity en curvature
AO legt brede, zachte occlusie vast; een cavity-map legt krappe, fijne uithollingen vast; curvature licht randen op. Ze vullen elkaar aan en zijn niet uitwisselbaar.
Veel artiesten bakken alle drie en gebruiken AO voor stevige shading, curvature om randslijtage aan te sturen en cavity om fijn vuil in naden te laten zakken.
Moet AO in de base color?
Nee — houd AO uit de base-color-map. Moderne engines passen AO toe als eigen kanaal, meestal alleen op ambient/indirect licht.
AO in base color bakken verdonkert spleten dubbel onder direct licht en is een klassieke bron van modderig ogende materialen.
Veelgestelde vragen
Waar dient een ambient-occlusion-map voor?
Het voegt de zachte contactschaduwen in spleten en hoeken toe die directe belichting alleen mist, geeft het oppervlak houvast en levert een masker voor vuil en slijtage.
Heb ik UV's nodig om AO te bakken?
Ja — AO bakt naar een texture, dus je hebt een niet-overlappende UV-indeling nodig. Triplanair schilderen heeft geen UV's nodig, maar baking wel.
Waarom heeft mijn AO-bake naden of ruis?
Meestal een te korte raylengte, te weinig samples of te weinig UV-padding. Verhoog samples en padding, pas de raylengte aan en bak opnieuw.
Kan ik AO in de browser bakken?
Ja — Mixos bakt AO en curvature uit je mesh in de browser, zonder desktopbaker.