Che cos'è la mappatura UV?
Una texture è un'immagine piatta. Un modello è una superficie 3D. La mappatura UV è la corrispondenza tra i due — il foglio di istruzioni che dice al renderer quale pixel dell'immagine appartiene a quale parte del mesh. Senza di esso, una texture non ha modo di sapere dove atterrare.
La risposta breve
La mappatura UV assegna a ogni vertice di un modello 3D una coordinata 2D — U attraverso, V su — dentro un quadrato unitario chiamato spazio UV. L'unwrapping è l'atto di tagliare la superficie lungo i seams e appiattire i pezzi (isole) in quel quadrato in modo che un'immagine piatta possa essere dipinta su una superficie curva senza stretching.
Perché le lettere U e V
X, Y e Z erano già presi dalla posizione del modello nello spazio, quindi gli assi della texture hanno preso i prossimi caratteri indietro nell'alfabeto. U corre orizzontalmente attraverso la texture e V verticalmente, entrambi normalizzati da 0 a 1 indipendentemente dalle dimensioni in pixel dell'immagine.
Poiché l'intervallo è sempre 0–1, lo stesso layout UV funziona a qualsiasi risoluzione. Scambia una texture 1K per una 4K e nulla sulla mappatura cambia — che è esattamente perché gli UV sono memorizzati sul mesh piuttosto che cotti nell'immagine.
Seams e isole
Non puoi appiattire una superficie curva senza strapparla da qualche parte — la stessa ragione ogni mappa mondiale distorce il globo. L'unwrapping sceglie dove tagliare. Quei tagli sono seams, e ogni pezzo appiattito tra di essi è un'isola.
Il buon posizionamento dei seams nasconde i tagli dove nessuno guarda: sotto un braccio, lungo una linea di pannello, dentro una piega. Un seam visibile appare come una discontinuità nella texture, perché i due lati campionano da diverse parti dell'immagine e il filtraggio non può colmare il gap.
Stretching, packing e spazio sprecato
Se un'isola è schiacciata rispetto alla sua area di superficie reale, la texture si allunga lì — i dettagli macchiano e la risoluzione viene effettivamente persa. Gli overlay di pattern di checker esistono precisamente per rendere questo visibile: i quadrati pari significano distribuzione uniforme di texel.
Il packing è l'altra metà del lavoro. Le isole dovrebbero riempire lo spazio UV strettamente, perché ogni regione vuota è risoluzione della texture che hai pagato e non hai usato. L'overlapping delle isole è di solito un bug, anche se l'overlap deliberato è un trucco legittimo per parti speculari o ripetute che dovrebbero condividere i pixel.
Quando non hai bisogno di rinuncia
Non ogni workflow richiede UV puliti. La proiezione triplanar campiona una texture da tre direzioni nello spazio mondiale e miscela i risultati, che gestisce roccia, terreno e tiling hard-surface su mesh senza UV utilizzabili affatto.
Il baking è l'eccezione che forza il problema: ambient occlusion, curvature e thickness map scrivono tutto nello spazio UV, quindi hanno bisogno di isole non sovrapposte per essere significative. Un layout UV tiling produrrà un bake vuoto o garbled.
Domande frequenti
Cosa significa UV?
Niente, come acronimo — U e V sono semplicemente i nomi degli assi per lo spazio della texture, scelti perché X, Y e Z descrivevano già la posizione del modello nello spazio 3D.
Devo rinuncia a un modello prima di texturizzarlo?
Per il dettaglio dipinto e le mappe cotte, sì. La proiezione triplanar e il tiling possono texturizzare un mesh senza UV utilizzabili, ma il baking di AO, curvatura o spessore richiede isole non sovrapposte.
Perché la mia texture è allungata in un posto?
Quell'isola è più piccola nello spazio UV rispetto alla sua area di superficie reale, quindi meno texel coprono più geometria. Rilassa o riscala l'isola in modo che la densità di texel corrisponda al resto del modello.
Che cos'è un seam UV?
Il bordo dove la superficie è stata tagliata per appiattirla. I seams sono inevitabili sulla geometria curva — l'obiettivo è posizionarli dove non saranno visti piuttosto che eliminarli.
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