Qu'est-ce que le dépliage UV ?
Une texture est une image plate. Un modèle est une surface 3D. Le dépliage UV est la correspondance entre les deux — la feuille d'instructions qui dit au renderer quel pixel de l'image appartient à quelle partie du mesh. Sans elle, une texture n'a aucun moyen de savoir où atterrir.
La réponse courte
Le dépliage UV assigne à chaque sommet d'un modèle 3D une coordonnée 2D — U à travers, V vers le haut — à l'intérieur d'un carré unitaire appelé espace UV. Le dépliage est l'acte de couper la surface le long des coutures et d'aplatir les pièces (îles) dans ce carré pour qu'une image plate puisse être peinte sur une surface courbe sans étirement.
Pourquoi les lettres U et V
X, Y et Z étaient déjà pris par la position du modèle dans l'espace, donc les axes de texture ont emprunté les lettres suivantes en arrière de l'alphabet. U s'exécute horizontalement à travers la texture et V verticalement, tous deux normalisés de 0 à 1 quel que soit les dimensions de pixels de l'image.
Parce que la plage est toujours 0–1, la même mise en page UV fonctionne à n'importe quelle résolution. Échangez une texture 1K pour une 4K et rien sur la cartographie ne change — c'est exactement pourquoi les UVs sont stockés sur le mesh plutôt que cuits dans l'image.
Coutures et îles
Vous ne pouvez pas aplatir une surface courbe sans la déchirer quelque part — la même raison pour laquelle chaque carte du monde distord le globe. Le dépliage choisit où couper. Ces coupes sont des coutures, et chaque pièce aplatie entre elles est une île.
La bonne mise en place des coutures cache les coupes où personne ne regarde : sous un bras, le long d'une ligne de panneau, à l'intérieur d'un pli. Une couture visible s'affiche comme une discontinuité de cheveux dans la texture, car les deux côtés échantillonnent à partir de différentes parties de l'image et le filtrage ne peut pas combler le fossé.
Étirement, emballage et espace gaspillé
Si une île est écrasée par rapport à sa vraie surface, la texture s'étire là — le détail s'étale et la résolution est effectivement perdue. Les chevauchements de motif de damier existent précisément pour rendre ceci visible : les carrés pairs signifient une distribution de texel paire.
L'emballage est l'autre moitié du travail. Les îles doivent remplir l'espace UV fermement, car chaque région vide est une résolution de texture que vous avez payée et que vous n'avez pas utilisée. Le chevauchement des îles est généralement un bug, bien que le chevauchement délibéré soit un truc légitime pour les pièces miroir ou répétées qui devraient partager des pixels.
Quand vous n'avez pas besoin de déployer
Pas chaque flux de travail ne nécessite des UVs propres. La projection triplanar échantillonne une texture à partir de trois directions d'espace du monde et mélange les résultats, ce qui gère la roche, le terrain et le carrelage hard-surface sur les meshes sans UVs utilisables du tout.
Le baking est l'exception qui force le problème : l'occlusion ambiante, la courbure et les cartes d'épaisseur écrivent tous dans l'espace UV, donc elles ont besoin d'îles non-chevauchantes pour être significatives. Une mise en page UV en carrelage produira un bake vide ou brouillé.
Questions fréquemment posées
Que signifie UV ?
Rien, en tant qu'acronyme — U et V sont simplement les noms d'axe pour l'espace de texture, choisis car X, Y et Z décrivaient déjà la position du modèle dans l'espace 3D.
Dois-je déployer un modèle avant de le texturer ?
Pour le détail peint et les cartes cuites, oui. La projection triplanar et le carrelage peuvent texturer un mesh sans UVs utilisables, mais cuire AO, courbure ou épaisseur nécessite des îles non-chevauchantes.
Pourquoi ma texture s'étire-t-elle à un endroit ?
Cette île est plus petite dans l'espace UV que sa vraie surface, donc moins de texels couvrent plus de géométrie. Détendre ou redimensionner l'île pour que la densité de texel corresponde au reste du modèle.
Qu'est-ce qu'une couture UV ?
Le bord où la surface a été coupée pour l'aplatir. Les coutures sont inévitables sur la géométrie courbe — l'objectif est de les placer où elles ne seront pas vues plutôt que de les éliminer.
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