O que é mapeamento UV?
Uma textura é uma imagem plana. Um modelo é uma superfície 3D. Mapeamento UV é a correspondência entre os dois — a folha de instruções que diz ao renderizador qual pixel da imagem pertence a qual parte da malha. Sem ele, uma textura não tem forma de saber onde aterrissar.
A resposta breve
Mapeamento UV atribui a cada vértice de um modelo 3D uma coordenada 2D — U por todo, V para cima — dentro de um quadrado de unidade chamado espaço UV. Desembrulho é o ato de cortar a superfície ao longo de emendas e achatar as peças (ilhas) nesse quadrado para que uma imagem plana possa ser pintada em uma superfície curva sem esticar.
Por que as letras U e V
X, Y e Z já foram tomados pela posição do modelo no espaço, então os eixos de textura pegaram as próximas letras para trás no alfabeto. U corre horizontalmente pela textura e V verticalmente, ambos normalizados de 0 a 1 independentemente das dimensões de pixel da imagem.
Como o intervalo é sempre 0–1, o mesmo layout UV funciona em qualquer resolução. Troque uma textura 1K por uma 4K e nada sobre o mapeamento muda — que é exatamente por que UVs são armazenados na malha em vez de em bake na imagem.
Emendas e ilhas
Você não pode achatar uma superfície curva sem rasgá-la em algum lugar — a mesma razão pela qual todo mapa mundial distorce o globo. Desembrulho escolhe onde cortar. Esses cortes são emendas e cada peça achatada entre eles é uma ilha.
Colocação boa de emenda oculta cortes onde ninguém olha: sob um braço, ao longo de uma linha de painel, dentro de uma dobra. Uma emenda visível aparece como uma descontinuidade de fio de cabelo na textura, porque os dois lados amostrão de diferentes partes da imagem e filtragem não consegue preencher a lacuna.
Esticamento, empacotamento e espaço desperdiçado
Se uma ilha é amassada em relação à sua área de superfície real, a textura estica lá — detalhe mancha e resolução é efetivamente perdida. Sobreposições de padrão de xadrez existem precisamente para tornar isso visível: quadrados uniformes significam distribuição uniforme de texel.
Empacotamento é a outra metade do trabalho. As ilhas devem preencher o espaço UV bem, porque cada região vazia é resolução de textura que você pagou e não usou. Ilhas sobrepostas são geralmente um bug, embora sobreposição deliberada é um truque legítimo para partes espelhadas ou repetidas que devem compartilhar pixels.
Quando você não precisa desembrulhar
Nem todo fluxo de trabalho requer UVs limpas. Projeção triplanar amostra uma textura de três direções de espaço mundial e mistura os resultados, que lida com rocha, terreno e tiling de superfície rígida em malhas com nenhum UVs utilizável.
Baking é a exceção que força a questão: oclusão ambiental, curvatura e mapas de espessura escrevem tudo em espaço UV, então precisam de ilhas não-sobrepostas para serem significativas. Um layout UV tiling produzirá um bake vazio ou ilegível.
Perguntas frequentes
O que UV significa?
Nada, como um acrônimo — U e V são simplesmente os nomes dos eixos para espaço de textura, escolhidos porque X, Y e Z já descreveram a posição do modelo no espaço 3D.
Tenho que desembrulhar um modelo antes de texturizá-lo?
Para detalhe pintado e mapas em bake, sim. Projeção triplanar e tiling podem texturizar uma malha sem UVs utilizáveis, mas fazer bake de AO, curvatura ou espessura requer ilhas não-sobrepostas.
Por que minha textura está esticada em um lugar?
Essa ilha é menor no espaço UV do que sua área de superfície real, então menos texels cobrem mais geometria. Relaxe ou redimensione a ilha para que a densidade de texel corresponda ao resto do modelo.
O que é uma emenda UV?
A aresta onde a superfície foi cortada para achatá-la. Emendas são inevitáveis em geometria curva — o objetivo é colocá-las onde não serão vistas em vez de eliminá-las.
Mixos desembrulha sua malha com um clique — ilhas limpas e não-sobrepostas prontas para pintar e fazer bake, sem sair do navegador.