什么是 UV 映射?

纹理是平面图像。模型是 3D 表面。UV 映射是两者之间的对应——指令表告诉渲染器图像的哪个像素属于网格的哪个部分。无它,纹理无法知道哪里落地。

简短回答

UV 映射分配 3D 模型的每个顶点一个 2D 坐标——U 穿过,V 向上——在被称为 UV 空间的单位平方内。展开是沿接缝切割表面和展开片段(岛)到该平方的行为所以平面图像可以被绘制到弯曲表面无拉伸。

为什么字母 U 和 V

X、Y 和 Z 已经被模型在空间中的位置取走,所以纹理轴借用了字母表后退的下一个字母。U 水平穿过纹理运行,V 垂直地,都从 0 到 1 正规化无论图像的像素尺寸。

因为范围总是 0–1,相同的 UV 布局在任何分辨率上工作。交换一个 1K 贴图用于 4K,关于映射无任何改变——这正是为什么 UV 存储在网格上而不是烘焙到图像中。

接缝和岛

你无法展开一个曲线表面无需在某处撕它——相同的原因每个世界地图扭曲地球。展开选择哪里切割。那些切割是接缝,每个展开的片段在它们之间是岛。

好接缝位置隐藏切割其中无人看:在臂下、沿着面板线、内一个折叠。可见接缝显示为纹理中的细线不连续性,因为两个侧面样本从图像的不同部分和过滤无法桥接间隙。

拉伸、包装和浪费空间

如果岛相对于其真实表面面积压扁,纹理那里拉伸——细节涂抹和分辨率有效地丢失。检查图案覆盖层恰好存在使这个可见:甚至平方意味着甚至纹素分布。

包装是工作的另一半。岛应该紧密填充 UV 空间,因为每个空区域是你支付的纹理分辨率和未使用。重叠岛通常是错误,尽管故意重叠是镜像的或重复部分应该共享像素的合法技巧。

当你不需要展开时

不是每个工作流需要干净的 UV。三平面投影从三个世界空间方向采样纹理和混合结果,处理岩石、地形和在网格上没有可用 UV 的困难表面平铺。

烘焙是强制问题的异常:环境光遮挡、曲率和厚度贴图全部写进 UV 空间,所以他们需要非重叠的岛有意义。平铺的 UV 布局将生成空的或混乱的烘焙。

常见问题

UV 代表什么?

无作为首字母缩略词——U 和 V 是简单纹理空间的轴名,选择因为 X、Y 和 Z 已经描述了模型在 3D 空间中的位置。

我必须在纹理化它之前展开模型吗?

对于绘制的细节和烘焙贴图,是的。三平面和平铺投影可以纹理没有可用 UV 的网格,但烘焙 AO、曲率或厚度需要非重叠岛。

为什么我的纹理在一个地方拉伸?

该岛在 UV 空间中比其真实表面面积更小,所以较少纹素覆盖较多几何。放松或缩放岛所以纹素密度与其余模型匹配。

什么是 UV 接缝?

表面被切割以展开的边。接缝在曲线几何上是不可避免的——目标是将它们放在他们无法被看到的地方而不是消除它们。

Mixos 在一次点击中展开你的网格——干净、非重叠的岛准备好绘制和烘焙,无需离开浏览器。

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