UV mapping이 뭐예요?
Texture는 flat image입니다. Model은 3D surface입니다. UV mapping은 둘 사이의 correspondence입니다 — instruction sheet that tells the renderer which pixel of the image이 mesh의 어느 부분에 belong하는지. It없이, texture는 land할 곳이 없습니다.
간단한 답변
UV mapping은 assign합니다 3D model의 모든 vertex를 2D coordinate — U across, V up — inside a unit square 내에 called UV space. Unwrapping는 act입니다 cut하는 surface along seams의 그리고 flatten하는 pieces (islands)를 그 square로 그래서 flat image는 paint될 수 있습니다curved surface onto without stretching.
왜 letters U와 V인가
X, Y과 Z는 이미 space에서 model's position에 의해 taken되었으므로, texture axes는 next letters back in the alphabet를 borrowed했습니다. U는 texture 전체에서 horizontally run하고 V는 vertically, 둘 다 image의 pixel dimensions의 무엇이든 상관없이 0에서 1로 normalised합니다.
범위가 항상 0–1이므로, 같은 UV layout은 어떤 resolution에서든 work합니다. 1K 텍스처를 4K하나로 swap하고 mapping에 대해 아무것도 change하지 않습니다 — 그것이 exactly 왜 UVs가 image에 baked하는 것이 아닌 mesh에 저장되는지입니다.
Seams과 islands
당신은 somewhere tear하지 않고 curved surface를 flatten할 수 없습니다 — 모든 world map이 distort globe하는 같은 이유. Unwrapping은 어디 cut할지를 choose합니다. 그 cuts는 seams이고, 그들 사이의 각 flattened piece는 island입니다.
좋은 seam placement는 cuts을 hide합니다 여기서 nobody looks: arm 아래, panel line을 따라, fold 안에. Visible seam이 show up합니다 as hairline discontinuity in the texture로 때문에 양쪽 sides는 sample from different parts of the image이고 filtering은 gap을 bridge할 수 없습니다.
Stretching, packing, 그리고 wasted space
If island이 squashed된다면 its real surface area에 상대적으로, texture는 stretch합니다 there — detail smears하고 resolution은 effectively lost입니다. Checker-pattern overlays는 이것을 make visible하기 위해 정확히 exist합니다: even squares는 even texel distribution을 mean합니다.
Packing은 job의 다른 절반입니다. Islands은 tightly fill해야 합니다 UV space 때문에 모든 empty region이 resolution이고 당신은 pay했지만 did not use하지 않았습니다. Overlapping islands는 보통 bug입니다, 비록 deliberate overlap는 legitimate trick입니다 mirrored 또는 repeated parts를 위해 share pixels는 것을.
언제 당신은 unwrap할 필요가 없는가
모든 workflow이 clean UVs를 요구하지 않습니다. Triplanar projection은 texture를 sample합니다 three world-space directions에서 그리고 results를 blend합니다, 그것이 handle합니다 rock, terrain, 그리고 hard-surface tiling을 usable UVs가 none인 meshes 위에.
Baking은 exception입니다 that forces the issue: ambient occlusion, curvature, 그리고 thickness maps는 모두 write into UV space이므로, 그들은 meaninghul하기 위해 non-overlapping islands를 need합니다. Tiling UV layout은 produce할 것입니다 an empty 또는 garbled bake를.
자주 묻는 질문
UV는 뭘 약자예요?
아무것도 아니고, acronym으로 — U와 V는 단순히 texture space를 위한 axis 이름이고, X, Y와 Z가 이미 model's position in 3D space를 describe했으므로 선택되었습니다.
텍스처링 전에 나는 model을 unwrap해야 하나요?
Painted detail과 baked maps, 예. Triplanar와 tiling projection은 usable UVs 없이 mesh를 texture할 수 있고, baking AO, curvature, 또는 thickness는 non-overlapping islands를 require합니다.
내 텍스처가 왜 한 곳에서 stretched되나요?
That island은 UV space에서 its real surface area보다 작으므로, fewer texels는 more geometry를 cover합니다. Relax 또는 rescale the island so texel density는 model의 나머지와 match합니다.
UV seam이 뭐예요?
Edge는 flat하도록 surface가 cut된 곳입니다. Seams은 curved geometry에서는 unavoidable입니다 — goal은 eliminate하는 것이 아닌 그들을 place하는 것입니다 where they will not be seen.
Mixos는 one click에서 당신의 메시를 unwrap합니다 — clean, non-overlapping islands를 paint하고 bake할 준비가 되어, 브라우저를 leaving하지 않고.