GLB vs glTF vs FBX vs OBJ
네 가지 포맷이 3D 도구 간에 전달하는 거의 모든 것을 다루며, 서로 호환되지 않습니다. 실제로 중요한 차이점은 재료가 유지되는지, 애니메이션이 포함되는지, 텍스처가 파일 내부에 있는지 아니면 옆에 있는지입니다.
간단한 답변
glTF는 3D 전달용 현대 오픈 표준이고, GLB는 텍스처가 포함된 하나의 바이너리로 팩킹된 glTF입니다 — GLB는 모델을 누군가에게 전달할 때 가장 안전한 기본값입니다. FBX는 리그와 애니메이션을 전달하지만 Autodesk의 소유 포맷입니다. OBJ는 고대이고 보편적이며 기하학만 저장합니다: 애니메이션 없고 실제 PBR 재료 없음.
glTF와 GLB
glTF는 저작이 아닌 전송을 위해 설계되었습니다 — 흔히 「3D의 JPEG」이라고 합니다. 기하학, PBR 재료, 애니메이션, 장면 구조를 엔진이 거의 변환 없이 로드할 수 있는 형태로 저장하며, 이는 모든 브라우저 기반 뷰어가 이를 지원하는 이유입니다.
두 확장자 간 유일한 차이점은 패키징입니다. .gltf는 텍스처와 바이너리 데이터를 별도 파일로 참조하는 JSON이고, .glb는 모든 것을 하나의 바이너리로 번들합니다. 동일한 데이터, 동일한 기능 — GLB는 텍스처가 없는 상태로 도착할 수 없으므로 공유에 더 좋은 선택입니다.
FBX
FBX는 애니메이션 및 게임 세계의 교환 포맷입니다. 스켈레탈 리그, 스키닝, 블렌드 셰이프, 카메라, 조명을 처리하며, 거의 모든 DCC 애플리케이션이 이를 읽고 씁니다.
또한 Autodesk의 소유이며, 버전이 시간에 따라 변하고 재료 처리가 익스포터에 따라 다릅니다. FBX는 기하학과 애니메이션을 도구 간에 신뢰할 수 있게 전달합니다; 그 재료는 힌트로 취급해야지, 계약으로 취급하면 안 됩니다.
OBJ
OBJ는 1980년대 후반으로 거슬러 올라가며 가장 보편적으로 읽을 수 있는 포맷으로 남아 있습니다. 꼭지점, 면, 노멀, UV를 평문으로 저장합니다 — 그 이상은 없습니다.
애니메이션, 장면 계층, PBR이 없습니다. 재료는 현대 워크플로우보다 앞선 오래된 specular 모델 주위에 구축된 companion .mtl 파일에 있으므로 PBR 재료는 왕복 여행을 유지하지 않습니다. OBJ는 정적 메시에는 좋은 선택이지만 다른 것에는 나쁜 선택입니다.
하나 선택하기
완성된 모델을 누군가에게 넘기거나 웹에 올릴 때: GLB. 한 파일, 재료 포함, 전송 중 잃어버릴 것 없음.
DCC 애플리케이션 간 리깅되거나 애니메이션된 캐릭터 이동: FBX, 그 영역을 널리 다루는 것이 다른 것이 없기 때문입니다.
미지의 버전의 도구와 정적 메시 공유: OBJ, 모든 것이 이를 읽는다는 근거 위에. 다른 쪽 끝에서 재료를 다시 구축할 것으로 예상합니다.
자주 묻는 질문
GLB와 glTF의 차이점은 무엇입니까?
패키징만. .gltf 파일은 별도 텍스처 및 바이너리 파일을 가리키는 JSON이고, .glb는 모든 것을 한 바이너리 파일로 팩킹합니다. 기본 데이터와 기능은 동일합니다.
웹용으로 어떤 3D 포맷을 사용해야 합니까?
GLB. 브라우저 뷰어와 엔진이 기본적으로 로드하는 포맷이고, 텍스처를 포함하면 모델이 불완전하게 도착할 수 없습니다.
OBJ가 PBR 재료를 지원합니까?
사실상 아니요. OBJ는 기하학을 저장하고 companion .mtl 파일은 오래된 specular 재료 모델을 사용하므로 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭이 보존되지 않습니다. 대신 PBR을 glTF 또는 GLB로 내보냅니다.
FBX가 애니메이션을 저장할 수 있습니까?
네 — 스켈레탈 애니메이션, 스키닝, 블렌드 셰이프는 DCC 애플리케이션 간 캐릭터 작업의 표준으로 FBX가 남아 있는 이유입니다.
GLB, glTF, FBX 또는 OBJ를 Mixos에 직접 가져오고, 브라우저에서 텍스처링하고, 모든 엔진용 깔끔한 PBR 맵 세트를 내보냅니다.