GLB против glTF против FBX против OBJ

Четыре формата охватывают почти все, что вы будете передавать между 3D-инструментами, и они не взаимозаменяемы. Основные различия заключаются в том, сохраняются ли материалы при передаче, переносится ли анимация и находятся ли текстуры внутри файла или рядом с ним.

Краткий ответ

glTF — это современный открытый стандарт для передачи 3D-данных, а GLB — это glTF, упакованный в единый бинарный файл со встроенными текстурами. GLB — самый безопасный вариант по умолчанию для передачи модели кому-либо. FBX переносит риги и анимацию, но является проприетарным форматом Autodesk. OBJ — древний, универсальный, хранит только геометрию: без анимации и без реальных PBR-материалов.

glTF и GLB

glTF был разработан для передачи, а не для создания — его часто называют «JPEG для 3D». Он хранит геометрию, PBR-материалы, анимацию и структуру сцены в форме, которую движки могут загружать практически без конвертации, поэтому каждый браузерный вьювер его поддерживает.

Единственное различие между двумя расширениями — это упаковка. Файл .gltf — это JSON, который ссылается на свои текстуры и бинарные данные как на отдельные файлы; .glb объединяет все это в один бинарный файл. Те же данные, те же возможности — GLB просто не может быть передан с отсутствующими текстурами, что делает его лучшим выбором для обмена.

FBX

FBX — это формат обмена данными в мире анимации и игр. Он поддерживает скелетные риги, скиннинг, бленд-шейпы, камеры и источники света, и практически каждое DCC-приложение читает и записывает его.

Он также является проприетарным для Autodesk, с версиями, которые меняются со временем, и обработкой материалов, которая варьируется в зависимости от экспортера. FBX надежно передаст вашу геометрию и анимацию между инструментами; его материалы следует рассматривать как подсказку, а не как контракт.

OBJ

OBJ датируется концом 1980-х годов и остается самым универсально читаемым форматом. Он хранит вершины, грани, нормали и UV в виде простого текста — ничего более.

В нем нет анимации, иерархии сцены и PBR. Материалы хранятся в сопутствующем файле .mtl, построенном на старой спекулярной модели, которая предшествует современным рабочим процессам, поэтому PBR-материал не переживет кругового пути. OBJ — отличный выбор для статической сетки и плохой для всего остального.

Выбор формата

Передача готовой модели кому-либо или размещение ее в интернете: GLB. Один файл, материалы включены, ничего не потеряется при передаче.

Перемещение риггированного или анимированного персонажа между DCC-приложениями: FBX, потому что ничто другое не охватывает эту область так широко.

Обмен статичной сеткой с инструментом неизвестного года выпуска: OBJ, на том основании, что его читает все. Ожидайте, что материалы придется перестраивать на другом конце.

Часто задаваемые вопросы

В чем разница между GLB и glTF?

Только упаковка. Файл .gltf — это JSON, который ссылается на отдельные текстурные и бинарные файлы; .glb упаковывает все в один бинарный файл. Базовые данные и возможности идентичны.

Какой 3D-формат мне использовать для веба?

GLB. Это формат, который браузерные вьюверы и движки загружают нативно, а встраивание текстур означает, что модель не может быть передана неполной.

Поддерживает ли OBJ PBR-материалы?

Не совсем. OBJ хранит геометрию, а его сопутствующий файл .mtl использует старую модель спекулярного материала, поэтому базовый цвет, шероховатость и металличность не сохранятся. Вместо этого экспортируйте PBR как glTF или GLB.

Может ли FBX хранить анимацию?

Да — скелетная анимация, скиннинг и бленд-шейпы являются причиной того, что FBX остается стандартом для работы с персонажами между DCC-приложениями.

Импортируйте GLB, glTF, FBX или OBJ прямо в Mixos, текстурируйте в браузере и экспортируйте чистый набор PBR-карт для любого движка.

Начать бесплатно