GLB vs glTF vs FBX vs OBJ

4つのフォーマットがほぼすべての3Dツール間の受け渡しをカバー。相互に交換不可。かみつく違いはマテリアルが旅を生き残るか、アニメーションが付属するか、テクスチャはファイル内にあるか隣にあるか。

簡潔な答え

glTFはモダンなオープン標準。GLBはglTFをシングルバイナリファイルにパック。テクスチャエンベッド。GLBは誰かにモデルを渡すための最安全な既定。FBXはリグとアニメーションを運びますが、Autodesk 専有。OBJ は古い、普遍的、ジオメトリのみを保存:アニメーションなし、本当のPBRマテリアルなし。

glTFとGLB

glTFはトランスミッション用に設計(オーサリングではなく)。しばしば「3D の JPEG」と説明される。ジオメトリ、PBRマテリアル、アニメーション、シーン構造をエンジンがほぼ変換なしで読み込める形式で保存。すべてのブラウザベースビューアがこれを話します。

2つの拡張子の唯一の違いはパッケージング。.gltfはJSONで、テクスチャとバイナリデータを別ファイルとして参照。.glbはすべてを1つのバイナリにバンドル。同じデータ、同じ機能。GLBはテクスチャ欠落で到着することはできません。共有には最良の選択肢。

FBX

FBXはアニメーションとゲーム業界のインターチェンジフォーマット。スケレタルリグ、スキニング、ブレンドシェイプ、カメラ、ライトを処理し、ほぼすべてのDCCアプリケーションがこれを読み書き。

Autodesk専有で、時間とともにシフトするバージョン、エクスポーターによって異なるマテリアル処理を持つ。FBXはツール間でジオメトリとアニメーションを確実に運ぶ。マテリアルはヒント、契約ではないとして扱わねばならない。

OBJ

OBJは1980年代後期に遡り、最も普遍的に読み可能なフォーマットであり続ける。バーテックス、フェイス、ノーマル、UV をプレーンテキストで保存。それ以上に何もありません。

アニメーション、シーン階層、PBRはなし。マテリアルは付属の.mtlファイル(モダンワークフローに先行する古いスペキュラーモデルに構築)で提供。PBRマテリアルはラウンドトリップで生き残らない。OBJはスタティックメッシュのよい選択肢、その他のものには悪い選択肢。

1つを選ぶ

完成したモデルを誰かに渡す、またはウェブに置く:GLB。1つのファイル、マテリアル含有、トランジットで何も失わない。

DCC アプリケーション間でリグされた、またはアニメーション化されたキャラクターを移動:FBX。それはその地盤を広くカバーします。

未知の年代のツールとスタティックメッシュを共有:OBJ。理由はすべてがそれを読むこと。反対側でマテリアルの再構築を期待してください。

よくある質問

GLBとglTFの違いは何ですか?

パッケージング のみ。.gltfファイルはJSONで別のテクスチャとバイナリファイルを参照。.glbはすべてを1つのバイナリファイルにパック。基礎データと機能は同じです。

ウェブに使用する3Dフォーマットはどれですか?

GLB。ブラウザビューアとエンジンがネイティブに読み込むフォーマット。テクスチャをエンベッドすることでモデルが不完全に到着することはありません。

OBJはPBRマテリアルをサポートしていますか?

まあ、いいえ。OBJはジオメトリを保存。付属の.mtlファイルは古いスペキュラーマテリアルモデルを使用するため、ベースカラー、ラフネス、メタリックは生き残りません。PBRをglTFまたはGLBでエクスポート。

FBXはアニメーションを保存できますか?

はい。スケレタルアニメーション、スキニング、ブレンドシェイプはFBXがDCCアプリケーション間のキャラクタ作業の標準である理由。

GLB、glTF、FBX、OBJをMixosに直接インポート。ブラウザでテクスチャを適用。クリーンなPBRマップセットをいずれのエンジンにもエクスポート。

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