Maak kennis met Mixos AIOntdek

GLB vs glTF vs FBX vs OBJ

Vier formaten dekken bijna alles wat je tussen 3D-tools doorgeeft, en ze zijn niet uitwisselbaar. De verschillen die pijn doen zijn of materialen de reis overleven, of animatie meekomt en of de textures in het bestand of ernaast reizen.

Door

Het korte antwoord

glTF is de moderne open standaard voor het leveren van 3D, en GLB is glTF verpakt in één binair bestand met ingebedde textures — GLB is de veiligste standaardkeuze om een model aan iemand te geven. FBX draagt rigs en animatie maar is een propriëtair Autodesk-formaat. OBJ is oud, universeel en slaat alleen geometrie op: geen animatie en geen echte PBR-materialen.

glTF en GLB

glTF is ontworpen voor overdracht in plaats van creatie — vaak omschreven als “de JPEG van 3D”. Het slaat geometrie, PBR-materialen, animatie en scènestructuur op in een vorm die engines met vrijwel geen conversie kunnen laden, en daarom spreekt elke browsergebaseerde viewer het.

Het enige verschil tussen de twee extensies is de verpakking. Een .gltf is JSON die naar zijn textures en binaire data verwijst als aparte bestanden; een .glb bundelt alles in één binair bestand. Dezelfde data, dezelfde mogelijkheden — GLB kan alleen niet zonder zijn textures aankomen, wat het de betere keuze maakt om te delen.

FBX

FBX is het uitwisselingsformaat van de animatie- en gamewereld. Het verwerkt skeletrigs, skinning, blend shapes, camera's en lichten, en vrijwel elke DCC-applicatie leest en schrijft het.

Het is ook propriëtair van Autodesk, met versies die in de tijd verschuiven en materiaalverwerking die per exporter verschilt. FBX draagt je geometrie en animatie betrouwbaar tussen tools; de materialen moet je als een hint beschouwen, niet als een contract.

OBJ

OBJ stamt uit de late jaren tachtig en is nog steeds het meest universeel leesbare formaat dat er is. Het slaat vertices, faces, normals en UV's op in platte tekst — meer niet.

Er is geen animatie, geen scènehiërarchie en geen PBR. Materialen staan in een bijbehorend .mtl-bestand dat is gebouwd rond een oud specular-model dat van vóór moderne workflows stamt, dus een PBR-materiaal overleeft de heen-en-terugreis niet. OBJ is een prima keuze voor een statische mesh en een slechte voor al het andere.

Een keuze maken

Een afgewerkt model aan iemand geven of op het web zetten: GLB. Eén bestand, materialen inbegrepen, niets te verliezen onderweg.

Een gerigd of geanimeerd personage verplaatsen tussen DCC-applicaties: FBX, omdat niets anders dat terrein zo breed dekt.

Een statische mesh delen met een tool van onbekende leeftijd: OBJ, omdat alles het leest. Reken erop dat je de materialen aan de andere kant opnieuw opbouwt.

Veelgestelde vragen

Wat is het verschil tussen GLB en glTF?

Alleen de verpakking. Een .gltf-bestand is JSON die naar aparte texture- en binaire bestanden verwijst; een .glb pakt alles in één binair bestand. De onderliggende data en mogelijkheden zijn identiek.

Welk 3D-formaat moet ik voor het web gebruiken?

GLB. Het is het formaat dat browserviewers en engines native laden, en doordat de textures ingebed zijn, kan het model niet onvolledig aankomen.

Ondersteunt OBJ PBR-materialen?

Niet echt. OBJ slaat geometrie op en het bijbehorende .mtl-bestand gebruikt een oud specular-materiaalmodel, dus base color, roughness en metallic overleven het niet. Exporteer PBR in plaats daarvan als glTF of GLB.

Kan FBX animatie opslaan?

Ja — skeletanimatie, skinning en blend shapes zijn de reden dat FBX de standaard blijft voor characterwerk tussen DCC-applicaties.