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GLB、glTF、FBX 與 OBJ 比較

四種格式涵蓋了你在 3D 工具之間交接的幾乎所有內容,而且它們不能互換。真正會出問題的差異在於:材質能否保留、動畫是否一併帶過去,以及貼圖是包在檔案內部還是放在旁邊。

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簡短回答

glTF 是傳遞 3D 的現代開放標準,GLB 則是把 glTF 連同內嵌貼圖打包成單一二進位檔——要把模型交給別人,GLB 是最安全的預設。FBX 能承載骨架與動畫,但屬於 Autodesk 專有格式。OBJ 古老而通用,只儲存幾何:沒有動畫,也沒有真正的 PBR 材質。

glTF 與 GLB

glTF 是為傳輸而非創作而設計——常被形容為「3D 界的 JPEG」。它以引擎幾乎不需轉換就能載入的形式,儲存幾何、PBR 材質、動畫與場景結構,這也是每個瀏覽器端檢視器都支援它的原因。

兩種副檔名唯一的差別是封裝方式。.gltf 是以獨立檔案參照貼圖與二進位資料的 JSON;.glb 則把全部打包成單一二進位檔。資料相同、功能相同——GLB 只是不會缺少貼圖,這讓它成為分享時更好的選擇。

FBX

FBX 是動畫與遊戲界的交換格式。它處理骨架綁定、蒙皮、混合形狀、攝影機與燈光,幾乎每一款 DCC 應用程式都能讀寫它。

它同時也是 Autodesk 專有的格式,版本會隨時間變動,材質處理也因匯出器而異。FBX 能可靠地在工具之間傳遞你的幾何與動畫;它的材質只能當作提示,而非保證。

OBJ

OBJ 起源於 1980 年代末,至今仍是最普遍可讀的格式。它以純文字儲存頂點、面、法線與 UV——僅此而已。

它沒有動畫、沒有場景階層,也沒有 PBR。材質存放在附屬的 .mtl 檔,圍繞著早於現代工作流程的舊式高光模型,因此 PBR 材質無法在來回轉換中保留。OBJ 很適合靜態網格,其他用途則不理想。

如何挑選

要把完成的模型交給別人,或放到網頁上:GLB。單一檔案、含材質,傳輸中不會遺失任何東西。

在 DCC 應用程式之間移動已綁定骨架或帶動畫的角色:FBX,因為沒有其他格式涵蓋範圍如此廣泛。

與年代不明的工具分享靜態網格:OBJ,理由是所有東西都讀得了它。預期在另一端需要重建材質。

常見問題

GLB 與 glTF 有什麼差別?

只有封裝方式不同。.gltf 檔是指向獨立貼圖與二進位檔案的 JSON;.glb 則把所有內容打包成單一二進位檔。底層資料與功能完全相同。

網頁應該用哪種 3D 格式?

GLB。這是瀏覽器檢視器與引擎原生載入的格式,而且內嵌貼圖意味著模型不會缺東西。

OBJ 支援 PBR 材質嗎?

不太支援。OBJ 儲存幾何資料,其附屬的 .mtl 檔使用舊式的高光材質模型,因此基礎色、粗糙度與金屬度都無法保留。請改以 glTF 或 GLB 匯出 PBR。

FBX 能儲存動畫嗎?

可以——骨架動畫、蒙皮與混合形狀,正是 FBX 在 DCC 應用程式之間的角色作品中仍是標準的原因。