GLB vs glTF vs FBX vs OBJ
Quatre formats couvrent presque tout ce que vous allez échanger entre outils 3D, et ils ne sont pas interchangeables. Les différences qui comptent sont si les matériaux survivent au voyage, si l'animation vient avec, et si les textures voyagent à l'intérieur du fichier ou à côté.
La réponse courte
glTF est la norme ouverte moderne pour livrer de la 3D, et GLB est glTF compacté en un seul fichier binaire avec ses textures embarquées — GLB est le défaut le plus sûr pour remettre un modèle à quelqu'un. FBX porte les rigs et l'animation mais c'est un format propriétaire d'Autodesk. OBJ est ancien, universel, et stocke la géométrie uniquement : pas d'animation, et pas de véritables matériaux PBR.
glTF et GLB
glTF a été conçu pour la transmission plutôt que l'édition — souvent décrit comme « le JPEG de la 3D ». Il stocke la géométrie, les matériaux PBR, l'animation et la structure de scène dans une forme que les moteurs peuvent charger avec presque aucune conversion, ce qui explique pourquoi chaque visionneuse web la parle.
La seule différence entre les deux extensions est l'empaquetage. Un .gltf est du JSON qui référence ses textures et données binaires sous forme de fichiers séparés ; un .glb réunit tout dans un seul fichier binaire. Mêmes données, mêmes capacités — GLB simplement ne peut pas arriver sans ses textures, ce qui le rend meilleur pour partager.
FBX
FBX est le format d'interchange du monde de l'animation et des jeux. Il gère les rigs squelettiques, le skinning, les blend shapes, les caméras et les lumières, et pratiquement chaque application DCC le lit et l'écrit.
C'est aussi propriétaire d'Autodesk, avec des versions qui évoluent avec le temps et une gestion des matériaux qui varie selon l'exportateur. FBX portera fiablement votre géométrie et animation entre outils ; ses matériaux doivent être traités comme une indication, pas un contrat.
OBJ
OBJ date de la fin des années 1980 et reste le format le plus universellement lisible qu'il y ait. Il stocke les sommets, les faces, les normales et les UVs en texte brut — rien d'autre.
Il n'y a pas d'animation, pas de hiérarchie de scène, et pas de PBR. Les matériaux vivent dans un fichier .mtl compagnon construit autour d'un ancien modèle spéculaire qui précède les workflows modernes, donc un matériau PBR ne survivra pas à l'aller-retour. OBJ est un bon choix pour un mesh statique et un mauvais pour tout le reste.
En choisir un
Remettre un modèle fini à quelqu'un, ou le mettre sur le web : GLB. Un fichier, matériaux inclus, rien à perdre en transit.
Déplacer un personnage riggé ou animé entre applications DCC : FBX, parce que rien d'autre ne couvre ce terrain aussi largement.
Partager un mesh statique avec un outil d'ancienneté inconnue : OBJ, au motif que tout le lit. Attendez-vous à reconstruire les matériaux à l'autre bout.
Questions fréquemment posées
Quelle est la différence entre GLB et glTF ?
Empaquetage uniquement. Un fichier .gltf est du JSON qui pointe vers des fichiers de texture et binaires séparés ; un .glb empaquète tout dans un seul fichier binaire. Les données sous-jacentes et les capacités sont identiques.
Quel format 3D dois-je utiliser pour le web ?
GLB. C'est le format que les visionneuses web et les moteurs chargent nativement, et embarquer les textures signifie que le modèle ne peut pas arriver incomplet.
OBJ supporte-t-il les matériaux PBR ?
Pas vraiment. OBJ stocke la géométrie, et son fichier compagnon .mtl utilise un ancien modèle de matériau spéculaire, donc base color, roughness et metallic ne survivront pas. Exportez PBR en glTF ou GLB à la place.
FBX peut-il stocker l'animation ?
Oui — l'animation squelettique, le skinning et les blend shapes sont la raison pour laquelle FBX reste le standard pour le travail de personnages entre applications DCC.
Importez GLB, glTF, FBX ou OBJ directement dans Mixos, texturez-le dans le navigateur, et exportez un ensemble de maps PBR propre pour n'importe quel moteur.