GLB vs glTF vs FBX vs OBJ

Cuatro formatos cubren casi todo lo que pasarás entre herramientas 3D, y no son intercambiables. Las diferencias que importan son si los materiales sobreviven el viaje, si la animación viene junto, y si las texturas viajan dentro del archivo o junto a él.

La respuesta corta

glTF es el estándar abierto moderno para entregar 3D, y GLB es glTF empaquetado en un archivo binario único con sus texturas embebidas: GLB es la opción predeterminada más segura para entregar un modelo a alguien. FBX transporta rigs y animación pero es un formato Autodesk propietario. OBJ es antiguo, universal, y almacena solo geometría: sin animación, y sin materiales PBR reales.

glTF y GLB

glTF fue diseñado para transmisión en lugar de autoría: a menudo descrito como "el JPEG de 3D". Almacena geometría, materiales PBR, animación y estructura de escena en una forma que los motores pueden cargar sin casi ninguna conversión, razón por la cual cada visor basado en navegador lo habla.

La única diferencia entre las dos extensiones es el empaquetado. Un .gltf es JSON que referencia sus texturas y datos binarios como archivos separados; un .glb empaqueta todo en un archivo binario. Mismos datos, mismas capacidades: GLB simplemente no puede llegar con sus texturas faltantes, lo que lo hace la mejor opción para compartir.

FBX

FBX es el formato de intercambio del mundo de la animación y los juegos. Maneja rigs esqueléticos, skinning, blend shapes, cámaras y luces, y prácticamente toda aplicación DCC lo lee y escribe.

También es propiedad de Autodesk, con versiones que cambian con el tiempo y manejo de materiales que varía según el exportador. FBX transportará confiablemente tu geometría y animación entre herramientas; sus materiales deben tratarse como una pista, no un contrato.

OBJ

OBJ data del final de los años 80 y sigue siendo el formato más legible universalmente. Almacena vértices, caras, normales y UVs en texto plano: nada más.

No hay animación, no hay jerarquía de escena, y no hay PBR. Los materiales viven en un archivo acompañante .mtl construido alrededor de un modelo especular antiguo que es anterior a los flujos de trabajo modernos, por lo que un material PBR no sobrevivirá el viaje de ida y vuelta. OBJ es una buena opción para una malla estática y una mala para cualquier otra cosa.

Elegir uno

Entregar un modelo terminado a alguien, o ponerlo en la web: GLB. Un archivo, materiales incluidos, nada que perder en tránsito.

Mover un personaje riggeado o animado entre aplicaciones DCC: FBX, porque nada más cubre ese terreno tan ampliamente.

Compartir una malla estática con una herramienta de antigüedad desconocida: OBJ, sobre la base de que todo la lee. Espera reconstruir los materiales en el otro extremo.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la diferencia entre GLB y glTF?

Solo el empaquetado. Un archivo .gltf es JSON que apunta a texturas separadas y archivos binarios; un .glb empaqueta todo en un archivo binario. Los datos y capacidades subyacentes son idénticos.

¿Qué formato 3D debo usar para la web?

GLB. Es el formato que los visores y motores del navegador cargan nativamente, y incrustar las texturas significa que el modelo no puede llegar incompleto.

¿Soporta OBJ materiales PBR?

No realmente. OBJ almacena geometría, y su archivo acompañante .mtl utiliza un modelo de material especular antiguo, por lo que color base, roughness y metallic no sobrevivirán. Exporta PBR como glTF o GLB en su lugar.

¿Puede FBX almacenar animación?

Sí: la animación esquelética, el skinning y las blend shapes son la razón por la que FBX sigue siendo estándar para el trabajo de personajes entre aplicaciones DCC.

Importa GLB, glTF, FBX u OBJ directamente a Mixos, texturízalo en el navegador, y exporta un conjunto de mapas PBR limpio para cualquier motor.

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