리토폴로지란 무엇인가요?
스컬프팅은 아름다운 지오메트리를 만들어내지만, 작업하기에는 매우 어렵습니다. 브러시가 지나간 대로 수백만 개의 불규칙한 삼각형이 배열되기 때문입니다. 리토폴로지는 이 표면 위에 새롭고 의도적인 메쉬를 구축하여 나머지 파이프라인에서 사용할 수 있도록 하는 단계입니다.
간단한 답변
리토폴로지는 스컬프팅이 생성하는 밀도 높고 혼란스러운 메쉬를 대체하여, 형태를 따르는 깔끔하고 정돈된 폴리곤으로 모델의 지오메트리를 재구축하는 것을 의미합니다. 모델이 변형되어야 하거나(리깅 및 애니메이션), 효율적으로 UV 언랩 및 텍스처링되어야 할 때 필요합니다. 스틸 렌더링이나 3D 프린트의 경우, 데시메이트만으로 충분하므로 일반적으로 생략할 수 있습니다.
스컬프팅 토폴로지가 문제가 되는 이유
스컬프팅 브러시는 한 가지에만 신경 씁니다. “내가 만들고 있는 형태를 유지할 만큼 충분한 지오메트리가 있는가?” 이 질문에 답하기 위해 삼각형을 추가하고 늘리며, 배열 방식에는 전혀 신경 쓰지 않습니다. 그 결과 렌더링 시에는 완벽해 보이지만, 내부적으로는 수백만 개의 삼각형, 불균일한 밀도, 그리고 지오메트리와 대상의 해부학적 구조 사이에 아무런 관계도 없는 혼란스러운 메쉬가 됩니다.
모델에 어떤 동작을 요구하기 전까지는 괜찮습니다. 리깅하면 입을 따라 접히는 지오메트리 루프가 없기 때문에 얼굴이 엉뚱한 곳에서 주름집니다. UV 언랩을 하면 작은 아일랜드들의 악몽을 경험하게 됩니다. 게임 엔진에 로드하면 제대로 작동하지 않을 것입니다.
리토폴로지는 스컬프트를 참조 표면으로 삼아 그 위에 새로운 메쉬를 구축함으로써 이 문제를 해결합니다. 이 새로운 메쉬는 훨씬 가볍고, 가능한 한 모든 면이 쿼드로 이루어져 있으며, 특징을 따라가는 엣지 루프를 가집니다. 스컬프팅의 디테일은 노멀 및 디스플레이스먼트 맵으로 베이크되어 가벼운 메쉬도 원래의 무거운 메쉬처럼 보이게 합니다.
자동 리토폴로지와 수동 리토폴로지
자동 리토폴로지 — ZBrush의 ZRemesher, Mold의 어댑티브 ZRemesh, Blender의 Quadriflow —는 표면을 분석하여 형태가 복잡한 부분은 더 밀도 높게, 균일하고 흐르는 듯한 토폴로지를 자동으로 생성합니다. 몇 초밖에 걸리지 않으며, 스틸 이미지, 3D 프린팅, 배경 에셋, 소품 등 크게 변형되지 않는 다양한 용도에 매우 효과적입니다.
수동 리토폴로지는 스컬프팅 위에 새로운 지오메트리를 직접 그려서 각 루프가 정확히 어디로 가야 할지 결정하는 것을 의미합니다. 느리지만, 애니메이션될 주요 캐릭터에게는 여전히 올바른 방법입니다. 눈 주위의 안륜근(orbicularis)을 따라 이 루프가 이어져야 눈 깜빡임이 올바르게 변형된다는 것을 오직 사람만이 알 수 있기 때문입니다. 어떤 자동 도구도 변형 의도를 추론하지 못합니다.
대부분의 사람들이 선택하는 현실적인 중간 지점은 다음과 같습니다. 자동 리토폴로지를 적용하고 결과를 확인한 후, 모델이 리깅될 예정이고 자동 루프가 잘못된 위치에 있을 경우에만 수동 작업을 고려하는 것입니다.
리토폴로지를 완전히 생략할 수 있는 경우
이 부분이 가장 많은 시간을 절약해 줍니다. 리토폴로지는 필수적인 과정이라는 인식이 있지만, 실제로는 그렇지 않습니다. 규칙은 간단합니다. 모델이 변형되어야 할 때 필요하며, 그 외의 경우에는 대개 필요하지 않습니다.
3D 프린트물은 변형되지 않습니다 — 얼어붙은 플라스틱과 같습니다. 스틸 렌더링도 변형되지 않습니다. 조각상, 장식품, 흉상, 지형 조각 또는 바위도 변형되지 않습니다. 이 모든 경우에 표면을 깨끗하고 밀폐된 상태로 만들기 위한 복셀 리메시와 삼각형 수를 줄이기 위한 데시메이트만으로 충분합니다. 결코 움직이지 않을 모델을 위해 하루 종일 루프를 그리는 것은 아무런 보상도 없는 작업입니다.
자주 묻는 질문
리토폴로지와 리메시의 차이점은 무엇인가요?
리메시는 폴리곤 흐름과 관계없이 표면을 균일한 지오메트리로 재구성합니다. 주로 엉킨 스컬프트를 정리하거나 밀폐된 형태로 만들 때 사용됩니다. 리토폴로지는 형태를 의도적으로 따르는 지오메트리를 구축하며, 변형될 특징 주변에 루프를 만듭니다. 어댑티브 리메셔는 자동으로 흐르는 듯한 토폴로지를 생성하여 이 경계를 모호하게 만들기도 하는데, 이 때문에 두 용어가 혼용되기도 합니다.
3D 프린팅에 리토폴로지가 필요한가요?
아닙니다. 출력물은 변형되지 않으므로 엣지 플로우는 중요하지 않습니다. 프린터에 필요한 것은 복셀 리메시로 생성되는 밀폐된 메쉬이며, 슬라이서가 편안하게 처리하기에 삼각형 수가 너무 많다면 데시메이트를 추가로 적용하면 됩니다.
리토폴로지는 자동으로 할 수 있나요?
대부분의 목적에는 그렇습니다. 어댑티브 리메셔는 몇 초 만에 균일하고 흐르는 듯한 토폴로지를 생성하며, 스틸 이미지, 출력물, 소품 및 배경 에셋에 충분히 좋습니다. 그러나 리깅되고 애니메이션될 주요 캐릭터는 여전히 수동으로 그린 루프의 이점을 얻습니다. 변형 의도는 오직 사람만이 알 수 있기 때문입니다.
리토폴로지된 모델은 몇 개의 폴리곤을 가져야 하나요?
스컬프팅의 디테일은 노멀 및 디스플레이스먼트 맵으로 이동하므로, 실루엣을 유지할 수 있는 최소한의 폴리곤이면 됩니다. 게임 캐릭터는 일반적으로 수만 개의 삼각형을 가지며, 영화 에셋은 그보다 더 많습니다. 중요한 것은 폴리곤 수보다는 루프가 올바른 위치에 있는지 여부입니다.
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