Dynamic topology이 뭐예요?
모든 sculpting tool은 한 가지 질문에 대답해야 합니다: mesh가 hold할 수 없는 detail을 sculpt할 때 기하학은 어디서 올까요? Dynamic topology는 큰 두 가지 답 중 하나입니다 — 그리고 multiresolution subdivision과 비교하여 이를 사용할 때를 아는 것은 조각가가 배울 수 있는 가장 유용한 것 중 하나입니다.
간단한 답변
Dynamic topology (dyntopo)은 당신이 sculpt할 때 brush 아래의 mesh를 retessellate하고, triangles를 정확히 당신이 working하는 곳과 거기에만 추가합니다. 그것은 concepting과 pulling new forms에 ideal합니다 — horns, branches, handles — surface 밖에. Multiresolution subdivision은 instead entire mesh를 switchable levels에서 subdivide합니다, 그것은 clean topology를 preserves하고 당신이 broad forms를 revisit할 수 있게 해줍니다; production sculpts는 typically concept with dyntopo, then remesh하고 multires로 finish합니다.
Dynamic topology이 어떻게 동작하는가
Brush stroke이 surface를 cross할 때, sculpting engine은 brush 아래의 edges를 target detail size에 대해 measure합니다. 너무 긴 Edges는 split됩니다 (그리고, 대부분의 implementations에서, overly dense areas는 collapsed될 수 있습니다), 그래서 mesh는 locally, stroke by stroke, exactly에서 rebuild됩니다 current brush가 필요한 density에. Sculpt a fine crease across a coarse plane이고 plane은 crease를 따라 기하학을 gain합니다 — 다른 곳은 없습니다.
비용은 topology가 unstructured가 되는 것입니다: clean quad loops가 아닌 triangle soup, subdivision levels이 없으므로 between을 step할 수 있습니다. UVs과 vertex data는 generally retessellation을 survive하지 않기도 합니다, 그것이 dyntopo가 workflow early에 belong하는 이유이고, anything downstream에 depends하지 않은 mesh의 structure.
Dyntopo vs multiresolution subdivision
Multiresolution subdivision은 entire mesh를 evenly divide하고 모든 level을 live로 keep합니다 — 당신은 broad form을 level 1에서 sculpt하고 pore detail을 level 5에서, 그리고 fine detail이 along을 follow하는 동안 anytime언제든 drop back down할 수 있습니다. Topology는 structured로 stay하고, 그것이 baking, texturing, animation이 want합니다. 그것의 limitation은 그것의 strength의 inverse입니다: resolution은 everywhere로 go하므로, ear과 flat of a skull은 같은 triangle budget을 get합니다.
Dyntopo는 sculpt가 그들을 need하는 곳에만 triangles를 spend하고 당신이 purely new forms을 pull out할 수 있습니다surface의 without pre-planning the geometry 에 — 하지만 levels과 structure를 sacrifice하여 그렇게 합니다. 그것이 common production pattern이 왜 그 이유입니다: dyntopo로 block하고 concept하세요 design이 fluid인 동안, 그 후 finishing passes를 위해 clean topology로 remesh하고 multiresolution levels를 rebuild하세요.
Remeshing이 어디 fit하는가
Remeshing은 continuously가 아닌 한 operation에서 entire surface를 rebuild합니다. Voxel remesh (ZBrush의 DynaMesh 뒤의 approach)은 sculpt를 volume으로 convert하고 re-skins it at uniform density — perfect하면서 restoring an even surface를 heavy stretching 후에, 또는 merged shapes를 one solid로 fuse하는 것. Quad remesh는 더 go하고 flow-following quad topology를 generates하는 form당신이 want하는 것은 final detailing 또는 hand-off를 animation 전입니다.
3개 tools는 one resolution toolkit을 form합니다: local을 위한 dyntopo, stroke-level density; periodic clean-up을 위한 voxel remesh; structured, level-based finishing을 위한 multires. Mold — Mixos의 browser sculpting app — implement하는 모든 세 개를 GPU에서, 그래서 workflow는 browser tab에서 runs합니다.
자주 묻는 질문
Dynamic topology이 뭘 하나요?
그것은 당신이 sculpt할 때 당신의 brush 아래의 mesh를 rebuild하고, edges를 split하므로 surface는 항상 당신이 drawing 중인 detail을 위한 충분한 삼각형을 가집니다 — 나머지 모델을 densifying하지 않고.
Dyntopo가 DynaMesh와 같은가요?
아니요. Dyntopo는 stroke 중에 continuously retessellate합니다; DynaMesh는 periodic하게 trigger하는 voxel remesh이고 uniform density에서 entire surface를 rebuild합니다. ZBrush의 stroke-level equivalent of dyntopo는 Sculptris Pro입니다.
Dyntopo나 multires로 sculpt해야 하나요?
Designing하는 동안 dyntopo를 사용하세요 — 그것은 free-form이고 당신이 work하는 곳에만 geometry를 spend합니다. Multiresolution levels를 가진 remeshed base로 switch하여 finishing을 하세요, 그래서 당신은 clean topology를 keep하고 still adjust broad forms late를 할 수 있습니다.
Dynamic topology가 UVs를 destroy하나요?
일반적으로 예 — retessellation은 vertices를 replace합니다UVs가 attached되었습니다. 먼저 sculpt하고, surface가 final일 때 unwrap합니다. Mold는 당신이 sculpt를 Studio로 텍스처링을 위해 send할 때 fresh UVs를 generating하여 handle합니다.
브라우저에서 dynamic topology를 사용할 수 있나요?
예 — Mold는 run dynamic topology를, voxel그리고 quad remeshing, 그리고 multiresolution subdivision을 GPU에 WebGPU를 통해, ordinary browser tab에서.
real mesh에서 dynamic topology를 시도하세요 — Mold는 GPU에 당신의 brush 아래에 tessellate하고, 브라우저에서 right합니다.