什么是动态拓扑?
每个雕刻工具必须回答一个问题:当你雕刻网格无法保持的细节时几何来自哪里?动态拓扑是两个大答案之一——知道何时使用它对多分辨率细分是一个雕塑家可以学到的最有用的东西之一。
简短回答
动态拓扑(dyntopo)在你雕刻时网格镶嵌在笔刷下,添加三角形恰好你工作的地方且仅在那里。它完美用于概念化和用于拉新形式出一个表面。多分辨率细分代替在可切换级别的整个网格细分,保持干净拓扑和让你重新访问宽形式;生产雕刻通常用 dyntopo 概念,然后重新网格并用多分辨率完成。
动态拓扑如何工作
因为笔刷笔划穿过表面,雕刻引擎测量笔刷下的边对抗目标细节大小。太长的边被拆分(且在许多实现中,过度密集的区域可以折叠),所以网格在本地、笔划对笔划重建在当前笔刷需要的确切密度。雕刻穿过粗糙平面的精细裂缝,平面沿裂缝获得几何——无处其他。
成本是拓扑变得非结构化的:三角形汤而不是干净四边形循环,没有细分级在中间走。UV 和顶点数据一般也不存活镶嵌要么,这就是为什么 dyntopo 属于工作流早期,任何下游在网格结构上依赖。
Dyntopo 对多分辨率细分
多分辨率细分均匀地分割整个网格并保持每个级别活跃——你雕刻宽形式在级别 1 和毛孔细节在级别 5,可以在任何时间掉下来修复比例同时细节跟随。拓扑保持结构化,这是烘焙、纹理化和动画想要的。它的限制是其强度的倒数:分辨率到处去,所以一个耳和头颅的平面获得相同的三角形预算。
Dyntopo 仅在雕刻需要它们的地方花费三角形,让你从表面拉出完全新形式无需预规划几何——但它牺牲级别和结构做它。这就是为什么常见生产图案是:用 dyntopo 时设计是流体块和概念,然后重新网格清洁拓扑和重建多分辨率级别完成通过。
重新网格适配的地方
重新网格重建一个操作中的整个表面而不是连续地。体素重新网格(ZBrush 的 DynaMesh 后面的方法)转换雕刻到体积和重新皮肤在均匀密度——完美用于恢复甚至表面在重伸展之后,或用于融合合并形状到一个固体。四边形重新网格进一步并生成流动跟随四边形拓扑,形式你想要最终详情或手移交动画之前。
三个工具形式一个分辨率工具包:dyntopo 用于本地、笔划级密度;体素重新网格用于周期性整洁;多分辨率用于结构化、级别基础完成。Mold——Mixos 的浏览器雕刻应用——在 GPU 上实现所有三个,所以工作流在浏览器标签中运行。
常见问题
动态拓扑做什么?
它在你的笔刷下重建网格因为你雕刻,拆分边所以表面总有足够的三角形细节你绘制——无需使其余模型密集化。
Dyntopo 和 DynaMesh 相同吗?
不。Dyntopo 在笔划期间连续网格重新开网,DynaMesh 是周期性触发的体素网格重建整个表面在均匀密度。ZBrush 笔划级等价的 dyntopo 是 Sculptris Pro。
我应该用 dyntopo 还是多分辨率雕刻?
在设计时使用 dyntopo——它是自由形式且仅在你工作处花费几何。切换到多分辨率完成具有基础所以你保持干净拓扑和仍然可以在后期调整宽形式。
动态拓扑销毁 UV 吗?
一般是的——镶嵌替换 UV 附加的顶点。首先雕刻,然后展开当表面最终。Mold 处理这个通过在你发送雕刻到 Studio 纹理化时生成新鲜 UV。
我可以在浏览器中使用动态拓扑吗?
是的——Mold 通过 WebGPU 在普通浏览器标签中的 GPU 上运行动态拓扑、体素和四边形重新网格和多分辨率细分。
尝试动态拓扑在真实网格上——Mold 在浏览器中 GPU 上雕刻下镶嵌。