動的トポロジーとは何ですか?
すべての彫刻ツールは 1 つの質問に答える必要があります:メッシュが保持できないディテールを彫刻するとき、ジオメトリはどこから来ますか?動的トポロジーは 2 つの大きな答えの 1 つです—また、それを多解像度 subdivision と対比して使用する場合を知ることは、彫刻師が学ぶことができる最も有用なものの 1 つです。
簡潔な答え
動的トポロジー(dyntopo)は、彫刻するときにブラシの下でメッシュをRetessellates、あなたが仕事をしている場所にだけ正確にトライアングルを追加します。それは、アイディアと新しいフォームをプルすることに理想的です—ホーン、ブランチ、ハンドル—サーフェスのうち。多解像度 subdivision は、代わりに切り替え可能なレベルで全メッシュを再細分し、クリーン トポロジを保ち、広いフォームを再訪することができます;生産彫刻は一般的に dyntopo でコンセプト化し、次に multires で remesh と完成します。
動的トポロジーはどのように機能するか
ブラシ ストロークがサーフェスを横切るときに、彫刻エンジンはブラシの下のエッジを目的の詳細サイズに対して測定します。あまりにも長いエッジは分割され(ほとんどの実装では、密集しているエリアは縮小できます)。メッシュは局所的に再構築され、ストロークごと、正確なブラシが必要な密度で。平らな平面の詳細な折り目を彫刻し、平面は折り目に沿ってジオメトリを取得します—他の場所はありません。
費用は、トポロジーが構造化されていないになることです:クリーン四角形ループなくトライアングル スープ、副レベルなし。UV とバージョン データは一般的に retessellation も生き残らないため、dyntopo はワークフロー早期に属する、下流のものがメッシュの構造に依存する前に。
Dyntopo 対多解像度 subdivision
多解像度 subdivision はメッシュ全体を均等に分割し、すべてのレベルをライブに保ちます—レベル 1 で広いフォームを彫刻し、レベル 5 で毛穴の詳細を彫刻し、いつでもダウンしてドロップして比率を修正し、微細な詳細が続くことができます。トポロジーは構造化された状態に保たれます。これは、ベイキング、テクスチャリング、アニメーションが望むもの です。その制限は、強度の逆です:すべてのメッシュが均等に分割されるため、耳と頭蓋骨のフラットは同じトライアングル予算を取得します。
Dyntopo は彫刻が必要な場所にのみトライアングルを費やし、サーフェスから完全に新しい形を引き出すことができます。ただし、レベルと構造を犠牲にして実行します。これが一般的な生産パターンである理由です:設計が流体的な間に dyntopo でブロックしてコンセプト化し、次にクリーン トポロジに remesh し、完成パスのための多解像度レベルを再構築します。
Remeshing がどこに適合するか
Remeshing は連続的ではなく、1 つの操作でサーフェス全体を再構築します。ボクセル remesh (ZBrush の DynaMesh の背後にあるアプローチ)は、彫刻をボリュームに変換し、一様密度で再スキンします—イメージの後に重いストレッチ後に均一なサーフェスを復元するため、または融合した形を 1 つの固形に融合させます。四 remesh はさらに進み、フロー フォローしている四 トポロジーを生成します。これは、最後の詳細またはアニメーション へのハンドオフ の前に、フォーム です。
3 つのツールは 1 つの解像度ツールキット を形成します:ローカル、ストロー レベルの密度の dyntopo;定期的なクリーンアップのためのボクセル remesh;構造化された、レベル ベース の完成のための multires。Mold—Mixos のブラウザ彫刻アプリ—は GPU で 3 つすべてを実装します。ワークフロー はブラウザ タブで実行されます。
よくある質問
動的トポロジーは何をしていますか?
あなたが彫刻するときにブラシの下でメッシュを再構築し、エッジを分割して、残りのモデルを密集させることなく、常に描く詳細に十分なトライアングルがあるようにします。
Dyntopo は DynaMesh と同じですか?
いいえ。Dyntopo は、ストローク中に継続的に retessellates します;DynaMesh は、全サーフェスを一様な密度で再構築するために定期的にトリガーしているボクセル remesh です。ZBrush の dyntopo のストロー レベル の同等物は Sculptris Pro です。
Dyntopo または multires で彫刻する必要がありますか?
設計中に dyntopo を使用します—フリー形式で、ジオメトリを作業する場所にのみ費やします。完成のために、一様な密度を持つ remeshed ベースに切り替えます。クリーン トポロジを保ち、まだ幅広い形式を調整できます。
動的トポロジーは UV を破壊しますか?
一般的にはい—retessellation は UV がアタッチされた頂点を置き換えます。彫刻を最初に、サーフェスが最終的なときに unwrap します。Mold は、彫刻を Studio へのテクスチャリングに送信する場合、新しい UV を生成することでこれを処理します。
ブラウザで動的トポロジーを使用できますか?
はい—Mold は WebGPU を使用して GPU 上で動的トポロジー、ボクセル remesh、および多解像度 subdivision を実行し、通常のブラウザ タブで実行します。
実際のメッシュで動的トポロジーを試してください—Mold はブラウザで GPU の下でブラシをテッセレートします。