什么是重网格化?

雕刻时间一长,几何体就会变得不听话——拉伸肢体时出现的拉伸三角形,两种形态交汇处缠结的表面,以及不该出现的孔洞。重网格化会抛弃所有这些问题,从头开始重建表面。

简短回答

Remeshing 旨在重建模型的几何结构,在保持原有形状的同时,生成一个全新的、均匀分布的网格。体素 remeshing(ZBrush 称之为 DynaMesh)能生成统一、密闭的表面,是解决杂乱雕刻的“重置”按钮。四边形 remeshing 则生成全四边形网格。自适应 remeshing 会根据细节调整密度。所有这些操作都会丢弃你的细分历史,因此请在大体形状确定后再进行 remesh。

重网格化的作用

重网格化工具会审视模型的形状,并完全忽略其几何体。它对表面进行采样——体素重网格化工具通过用3D网格填充体积并找到边界所在位置来完成此操作——然后生成一个全新的网格,该网格以合理、均匀的多边形占据相同的形状。

值得理解的后果是,重网格化是一种保留形状、破坏几何体的操作。旧拓扑所承载的一切都会随之消失:你的细分级别、UV以及比新分辨率更精细的细节。保留下来的只有形态。

这就是为什么标准的恢复操作是:重网格化,然后细分,再然后投影——重建干净的拓扑,恢复分辨率,然后将新表面吸附到旧的详细表面上,这样精细的工作就能回到合理的几何体上。

三种类型及其使用时机

体素重网格化会以你选择的分辨率生成均匀的三角形,而且——至关重要的是——它总是生成一个单一的封闭水密表面。最后一个特性使其成为解决两个截然不同问题的答案:拓扑结构变得混乱的雕刻模型,以及必须进行3D打印的模型。如果重叠的形状合并成切片器无法解释的东西,体素重网格化可以在一次操作中解决它。

四边形重网格化生成的是全四边形网格而非三角形。四边形是大多数下游软件更偏爱的——细分曲面(subdivision surfaces)在其上表现可预测,并且手动编辑时更容易理解——因此,当模型要导入其他软件包时,这是一个更好的选择。

自适应重网格化会根据形态变化密度,在曲率高的地方密集排列多边形,在表面简单的地方稀疏排列。它能在给定的三角形预算下提供最有效的结果,是这三种方法中最好的通用清理工具,这也是它兼作自动重新拓扑的原因。

何时重网格化,何时不重网格化

当几何体与你作对时进行重网格化:例如从模型中拉出角或肢体时三角形被拉伸得很薄,表面自身折叠,或者通过连接本不应接触的形状而构建的网格。当你需要一个水密模型进行打印时进行重网格化。在将雕刻模型交给贴图工具之前进行重网格化,因为干净的表面更容易展开UV。

不要随意进行 remesh,尤其是在大体形状仍在调整时。细分层级堆栈允许你降级、修正比例后再升回,同时保留细节——而 remesh 会破坏它。首先确保轮廓正确;remesh 是一个中后期操作,而不是一个习惯。

常见问题

重网格化与DynaMesh有何区别?

DynaMesh是ZBrush对体素重网格化(voxel remeshing)的称呼——它们是相同的操作。它将雕刻模型重建为均匀、水密的表面,因此在从网格中拉出新形态或合并形状之后,DynaMesh是标准操作。

重网格化会丢失细节吗?

是的,比新网格分辨率更精细的细节会丢失。通常的解决方法是先重网格化,再细分回去,然后将旧表面投影到新表面上——这样你就能获得带有原始精细细节的干净拓扑。无论哪种方式,你的细分级别历史都会丢失。

我可以在线重网格化3D模型吗?

是的。Mold可以在任何支持WebGPU的机器上,在浏览器中运行体素、四边形和自适应重网格化,无需安装任何东西。重网格化是免费的;导出生成的网格则属于付费计划的一部分。

重网格化能让我的模型变得水密以便打印吗?

体素重网格化可以做到,这是从雕刻模型中获得可打印网格最可靠的方法。它将表面重建为一个连续的封闭壳体,这正是切片器区分内外所需的。

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