Wat is keyframe-animatie?
Keyframe-animatie is een methode waarbij de animator een waarde — een positie, een rotatie, een kleur, de helderheid van een licht — alleen op gekozen momenten instelt, de keyframes, en de software elk frame ertussen berekent. Die berekende frames zijn de in-betweens, en hoe ze worden berekend, de interpolatie, bepaalt of de beweging mechanisch of natuurlijk overkomt.
Door Mixos
Het korte antwoord
Een keyframe is een waarde die op een tijdstip voor één eigenschap is vastgelegd. Twee keys op dezelfde eigenschap bepalen een verandering, en interpolatie vult de frames ertussen in. Bijna alle 3D-animatie — in Blender, Maya, Cinema 4D, After Effects, game engines en Mixos Studio — bestaat uit keyframes op tracks per eigenschap, plus curves die bepalen hoe elke waarde van de ene key naar de volgende reist.
Waar de term vandaan komt
Het woord is ouder dan computers. Bij handgetekende animatie tekenden leidende animators de sleutelposes van een scène — de uitersten die een actie bepalen — en tekenden assistenten, de in-betweeners, de frames die ze verbinden. De sleutelposes droegen de prestatie; de in-betweens brachten die soepel van de ene pose naar de volgende.
Computeranimatie hield de taakverdeling aan en gaf het in-betweenen aan de software. Daar komt het woord tweening vandaan, en daarom zit het vakmanschap in keyframe-animatie nog steeds in het goed kiezen van de keys en niet in het produceren van frames.
Wat een keyframe echt opslaat
Een keyframe is een paar: een tijd en een waarde, op één eigenschap. Een eigenschap met keys heet een track, een channel of een F-curve, afhankelijk van de applicatie. Positie is meestal drie tracks — X, Y en Z — zodat een bal gestaag op X kan reizen terwijl zijn Y apart wordt gekeyd om te stuiteren.
Alles wat numeriek is kan worden gekeyd, niet alleen beweging. Lichtintensiteit, de brandpuntsafstand van een camera, de roughness van een materiaal, het gewicht van een shape key en de parameters van een modifier zijn allemaal gewone tracks. Zo vervaagt een lamp, trekt een lens focus of knippert een gezicht, met dezelfde tools waarmee je een object verplaatst.
Interpolatie: de frames die je niet hebt ingesteld
Tussen twee keys moet de software waarden verzinnen, en interpolatie is de regel die ze daarvoor gebruikt. Linear verandert de waarde met een constant tempo. Constant — ook stepped of hold genoemd — houdt de waarde vast tot de volgende key en springt dan. Bezier- of splineinterpolatie leidt een vloeiende curve door de keys, met handles op elke key die bepalen hoe de waarde wegversnelt en inremt.
De keuze doet er meer toe dan beginners verwachten. Dezelfde twee keys kunnen een robotachtige glijbeweging, een ruk of een beweging die uitloopt en tot rust komt opleveren, alleen afhankelijk van de interpolatie — daarom besteden animators net zoveel tijd aan curves als aan keys.
Rotatie vraagt bijzondere zorg. Rotaties die als drie hoeken (Euler) zijn gekeyd, kunnen omklappen of wiebelen als de hoeken voorbij 360° gaan of als twee assen op één lijn komen, een probleem dat gimbal lock heet. Quaternion-interpolatie voorkomt dat, en daarom slaan engines en bestandsformaten zoals glTF rotaties op als quaternions.
Keyframes en de andere manieren om beweging te maken
Motion capture neemt een performer op en levert een key op elk frame — dichte data in plaats van een handvol gekozen poses. Het is te bewerken zoals keyframes, maar uitdunnen of er lagen overheen leggen is meestal makkelijker dan elke key met de hand hertimen.
Procedurele beweging komt uit een regel in plaats van keys: een golf, noise, een veer of een expressie die de ene waarde aan de andere koppelt. Simulatie berekent beweging uit natuurkunde. Beide worden vaak gebakken — gesampled naar keyframes — als het resultaat bewerkt, hertimed of geëxporteerd moet worden, omdat keyframes zijn wat elke tool en elk formaat begrijpt.
Keyframes in Mixos Studio
De timeline van Studio keyt positie, rotatie en schaal per as — Set key legt alle drie vast op de playhead — en waarden van materiaal, licht en camera via de key-stip ernaast in de inspector. Auto blijft opnemen terwijl je werkt: elke wijziging wordt een key op het huidige frame totdat je het uitzet.
Tussen keys biedt het de presets Linear, Hold, Ease in, Ease out en Ease, een bibliotheek met standaard easing-curves, en bezier-handles die je sleept in de Curves-modus. Procedurele beweging staat naast de keys als drivers — een golf, noise, een veer of een bounce bovenop wat de keys poseren — en een rigid-body-simulatie kan naar keyframes worden gebakken, zodat elke bron van beweging in tracks eindigt die je kunt bewerken.
Veelgestelde vragen
Wat is een keyframe?
Een keyframe is een waarde die op een bepaald tijdstip voor één eigenschap is vastgelegd — bijvoorbeeld de hoogte van een object op frame 12. Animatiesoftware interpoleert tussen keyframes om de frames ertussen te maken.
Wat is het verschil tussen keyframes en in-betweens?
Keyframes zijn de frames die de animator bepaalt; in-betweens zijn de frames ertussen. Bij handgetekende animatie tekenden assistenten de in-betweens; bij 3D-animatie berekent de software ze door interpolatie.
Wat is tweening?
Tweening, kort voor in-betweening, is het genereren van de frames tussen twee keyframes. In 3D- en motion-graphics-software gebeurt dat automatisch door interpolatie, en de easing-curve bepaalt hoe de waarde onderweg versnelt en vertraagt.
Is motion capture keyframe-animatie?
Niet in de gebruikelijke zin. Motion capture legt een uitvoering vast als een key op elk frame, in plaats van een paar poses die een animator kiest. De data staat in dezelfde tracks en is met dezelfde tools te bewerken, maar is dicht, dus wordt meestal bijgesteld of gelaagd in plaats van key voor key opnieuw getimed.
Wat is auto-key?
Auto-key legt automatisch een keyframe vast zodra je een animeerbare waarde wijzigt, op het huidige frame. Het is snel voor het poseren en gemakkelijk per ongeluk aan te laten staan — een losse aanpassing wordt een key. In Mixos Studio is het de Auto-schakelaar in de kop van de timeline.