Anahtar kare animasyonu nedir?

Anahtar kare animasyonu, animatörün bir değeri — bir konum, bir dönüş, bir renk, bir ışığın parlaklığı — yalnızca anahtar kareler adı verilen belirli anlarda ayarladığı ve yazılımın aradaki her kareyi hesapladığı bir yöntemdir. Bu hesaplanan kareler ara karelerdir ve nasıl hesaplandıkları, yani interpolasyon, hareketin mekanik mi yoksa doğal mı görüneceğine karar verir.

Kısa cevap

Bir keyframe, bir özelliğin belirli bir zaman noktasında kaydedilmiş bir değeridir. Aynı özellik üzerindeki iki key, bir değişimi tanımlar ve aralarındaki kareler interpolasyon ile doldurulur. Blender, Maya, Cinema 4D, After Effects, oyun motorları ve Mixos Studio’daki neredeyse tüm 3D animasyonlar, özellik bazında track’ler üzerindeki keyframe’lerden ve her değerin bir key’den diğerine nasıl hareket ettiğini kontrol eden eğrilerden oluşur.

Terim nereden geliyor?

Bu kelime bilgisayarlardan önceye dayanır. Elle çizilen animasyonda, baş animatörler bir sahnenin ana pozlarını — bir eylemi tanımlayan uç noktaları — çizerdi ve ara çizimciler adı verilen yardımcılar, onları birbirine bağlayan kareleri çizerdi. Ana pozlar performansı taşırdı; ara kareler ise performansı bir pozdan diğerine sorunsuz bir şekilde aktarırdı.

Bilgisayar animasyonu iş bölümünü korudu ve ara kare oluşturma işini yazılıma devretti. Tweening kelimesi buradan gelir ve anahtar kare animasyonundaki becerinin hala kareler üretmek yerine anahtarları iyi seçmek olmasının nedeni budur.

Bir anahtar kare aslında ne depolar?

Bir anahtar kare bir çifttir: tek bir özellikte bir zaman ve bir değer. Anahtarları olan bir özellik, uygulamaya bağlı olarak bir track, bir channel veya bir F-curve olarak adlandırılır. Konum genellikle üç track’tir — X, Y ve Z — böylece bir top X üzerinde sabit bir şekilde hareket ederken, Y’si zıplamak için ayrı ayrı anahtarlanabilir.

Sadece hareket değil, sayısal olan her şey anahtarlanabilir. Işık yoğunluğu, bir kameranın odak uzaklığı, bir materyalin pürüzlülüğü, bir shape key’in ağırlığı ve bir modifier’ın parametreleri hepsi sıradan track’lerdir. Bir lambanın nasıl yavaşça açıldığı, bir lensin nasıl odaklandığı veya bir yüzün nasıl göz kırptığı, bir nesneyi hareket ettirmek için kullanılan aynı araçlarla yapılır.

Interpolasyon: ayarlamadığınız kareler

İki anahtar kare arasında yazılımın değerler üretmesi gerekir ve interpolasyon, kullandığı kuraldır. Linear, değeri sabit bir hızda hareket ettirir. Constant — aynı zamanda stepped veya hold olarak da adlandırılır — değeri bir sonraki anahtar kareye kadar tutar ve sonra atlar. Bezier veya spline interpolasyonu, anahtar kareler arasında yumuşak bir eğri geçirir, her anahtar karede değerin nasıl hızlanıp yavaşladığını kontrol eden handle’lar bulunur.

Bu seçim, yeni başlayanların beklediğinden daha önemlidir. Aynı iki anahtar kare, yalnızca interpolasyona bağlı olarak robotik bir kayma, ani bir hareket veya yavaşça başlayıp durulan bir hareket üretebilir — bu yüzden animatörler, anahtar karelere olduğu kadar eğrilere de zaman harcarlar.

Dönüşler özel dikkat gerektirir. Üç açı (Euler) olarak anahtarlanan dönüşler, açılar 360°'yi geçtiğinde veya iki eksen hizalandığında takla atabilir veya sallanabilir; bu soruna gimbal lock denir. Quaternion interpolasyonu bunu önler, bu yüzden oyun motorları ve glTF gibi dosya formatları dönüşleri quaternion olarak saklar.

Anahtar kareler ve hareket oluşturmanın diğer yolları

Hareket yakalama, bir performansçıyı kaydeder ve seçilmiş birkaç poz yerine her karede bir anahtar kare üretir — yoğun veriler. Anahtar kareler gibi düzenlenebilir, ancak her anahtar kareyi elle yeniden zamanlamaktan ziyade onu inceltmek veya üzerine katman eklemek genellikle daha kolaydır.

Prosedürel hareket, anahtar kareler yerine bir kuraldan gelir: bir dalga, gürültü, bir yay veya bir değeri diğerine bağlayan bir ifade. Simülasyon, hareketi fizikten hesaplar. Her ikisi de, sonuç düzenlenmesi, yeniden zamanlanması veya dışa aktarılması gerektiğinde genellikle baked — anahtar karelere örneklenmiş — çünkü anahtar kareler her aracın ve formatın anladığı şeydir.

Mixos Studio’da anahtar kareler

Studio’nun zaman çizelgesi, eksen başına konum, dönüş ve ölçek değerlerini anahtarlar — Set key, üçünü de playhead’de kaydeder — ve inspector’daki yanlarındaki anahtar nokta aracılığıyla materyal, ışık ve kamera değerlerini anahtarlar. Auto, siz çalıştıkça kaydetmeye devam eder: her değişiklik, siz kapatana kadar mevcut karede bir anahtar kare haline gelir.

Anahtar kareler arasında Linear, Hold, Ease in, Ease out ve Ease preset’leri, standart easing eğrileri kütüphanesi ve Curves modunda sürükleyebileceğiniz bezier handle’ları sunar. Prosedürel hareket, anahtar karelerin yanında driver olarak yer alır — anahtar karelerin pozladığı şeyin üzerine eklenen bir dalga, gürültü, bir yay veya bir zıplama — ve bir rigid-body simülasyonu anahtar karelere baked edilebilir, böylece her hareket kaynağı düzenleyebileceğiniz track’lerde son bulur.

Sıkça sorulan sorular

Anahtar kare nedir?

Bir anahtar kare, belirli bir zamanda tek bir özellikte kaydedilen bir değerdir — örneğin, 12. karedeki bir nesnenin yüksekliği. Animasyon yazılımı, ara kareleri üretmek için anahtar kareler arasında interpolasyon yapar.

Anahtar kareler ve ara kareler arasındaki fark nedir?

Anahtar kareler, animatörün tanımladığı karelerdir; ara kareler ise onların arasındaki karelerdir. Elle çizilen animasyonda yardımcılar ara kareleri çizerdi; 3D animasyonda ise yazılım bunları interpolasyon yoluyla hesaplar.

Tweening nedir?

Tweening, yani ara kare oluşturma, iki anahtar kare arasındaki kareleri üretmektir. 3D ve hareketli grafik yazılımlarında bu, interpolasyon ile otomatik olarak yapılır ve easing eğrisi, değerin yol boyunca nasıl hızlanıp yavaşladığını kontrol eder.

Hareket yakalama, anahtar kare animasyonu mudur?

Olağan anlamda değil. Hareket yakalama, bir animatörün seçtiği birkaç poz yerine, her karede bir anahtar olarak bir performansı kaydeder. Veriler aynı track’lerde bulunur ve aynı araçlarla düzenlenebilir, ancak yoğundur, bu nedenle genellikle anahtar anahtar yeniden zamanlamak yerine ayarlanır veya üzerine katman eklenir.

Auto-key nedir?

Auto-key, animasyon yapılabilir bir değeri her değiştirdiğinizde, mevcut karede otomatik olarak bir anahtar kare kaydeder. Pozlama için hızlıdır ve yanlışlıkla açık bırakılması kolaydır — rastgele bir ayarlama bir anahtar kareye dönüşür. Mixos Studio’da bu, zaman çizelgesi başlığındaki Auto düğmesidir.

Bir sahnedeki herhangi bir şeye iki anahtar kare ayarlayın ve aralarında gezinin — tüm fikir bu, bir tarayıcı sekmesinde.

Studio’da deneyin — ücretsiz